Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Göttlich!

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Fledermäuse Lakaien Koboldgang

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Fledermäuse Walküre Golem

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Koboldgang Walküre Golem

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Golem

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Fledermäuse Lakaien Koboldgang Klonzauber
Großer Schneeball
Speerkobolde Fledermäuse Lakaien Koboldgang Klonzauber
Knall
Speerkobolde Fledermäuse Lakaien Koboldgang Klonzauber
Barbarenfass
Speerkobolde Koboldgang Walküre Klonzauber
Kampfholz
Speerkobolde Koboldgang Klonzauber
Erdbeben
Speerkobolde Koboldgang Klonzauber
Pfeile
Speerkobolde Fledermäuse Lakaien Koboldgang Klonzauber
Königliche Luftpost
Speerkobolde Fledermäuse Lakaien Koboldgang Walküre Klonzauber
Feuerball
Lakaien Koboldgang Klonzauber
Gift
Speerkobolde Fledermäuse Lakaien Koboldgang Klonzauber
Blitz
Walküre
Rakete
Walküre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Fledermäuse Walküre Klonzauber Golem

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Lakaien Koboldgang

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Göttlich!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Fledermäuse Knall Lakaien Koboldgang Klonzauber Walküre Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Speerkobolde Fledermäuse Knall Lakaien

Angriffssynergien 3 16

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Walküre Knall Koboldgang Golem
Fledermäuse
Walküre Knall Lakaien Klonzauber Golem
Knall
Speerkobolde Fledermäuse Lakaien Walküre Golem
Lakaien
Fledermäuse Knall Walküre Klonzauber Golem
Koboldgang
Speerkobolde Walküre Klonzauber Golem
Walküre
Speerkobolde Fledermäuse Knall Lakaien Koboldgang
Klonzauber
Golem Fledermäuse Lakaien Koboldgang
Golem
Klonzauber Speerkobolde Fledermäuse Knall Lakaien Koboldgang

Verteidigungssynergien 1 12

Speerkobolde
Fledermäuse Knall Lakaien Koboldgang Walküre
Fledermäuse
Speerkobolde Knall Lakaien Walküre
Knall
Speerkobolde Fledermäuse Lakaien Koboldgang Walküre
Lakaien
Walküre Speerkobolde Fledermäuse Knall
Koboldgang
Speerkobolde Knall Walküre
Walküre
Lakaien Speerkobolde Fledermäuse Knall Koboldgang
Klonzauber
Golem

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Knall Lakaien Walküre
Fledermäuse Knall Lakaien Koboldgang Walküre
Koboldgang Fledermäuse Lakaien Walküre
Fledermäuse Lakaien Koboldgang Walküre
Walküre
Koboldgang Speerkobolde Fledermäuse Knall Lakaien Walküre
Fledermäuse Lakaien Speerkobolde Knall Koboldgang
Knall Walküre
Lakaien Koboldgang
Koboldgang Speerkobolde Walküre
Fledermäuse Lakaien Koboldgang Walküre Speerkobolde Knall
Lakaien Speerkobolde Fledermäuse Knall Koboldgang
Fledermäuse Knall Lakaien Koboldgang Walküre
Walküre Fledermäuse Knall Lakaien Koboldgang
Koboldgang
Knall Koboldgang
Fledermäuse Lakaien Koboldgang Walküre
Speerkobolde Fledermäuse Knall Lakaien Koboldgang Walküre
Knall Walküre Speerkobolde Fledermäuse Lakaien
Koboldgang Walküre Speerkobolde Fledermäuse Lakaien

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Speerkobolde Knall
Knall Koboldgang Walküre
Koboldgang Speerkobolde Fledermäuse Knall Lakaien Walküre
Koboldgang Walküre Fledermäuse Knall
Koboldgang Walküre
Fledermäuse Knall Lakaien Koboldgang
Koboldgang Speerkobolde Fledermäuse Lakaien Walküre
Walküre
Knall Speerkobolde Fledermäuse Lakaien Walküre
Koboldgang
Fledermäuse Lakaien Walküre
Knall Walküre
Koboldgang Walküre
Walküre
Koboldgang Speerkobolde Fledermäuse Knall Lakaien Walküre
Fledermäuse Lakaien Walküre Knall

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Knall
Walküre
Knall Walküre
Speerkobolde Fledermäuse Knall Lakaien
Knall
Knall
Fledermäuse Lakaien Koboldgang
Knall Walküre
Knall
Lakaien
Knall
Speerkobolde Knall
Fledermäuse Lakaien
Knall
Knall Walküre
Lakaien
Knall
Knall Walküre
Knall
Knall
Knall
Fledermäuse Knall
Knall Fledermäuse Lakaien
Knall
Knall
Knall Speerkobolde Fledermäuse Lakaien Koboldgang
Knall
Koboldgang Walküre
Knall
Knall
Knall Fledermäuse Lakaien Koboldgang
Fledermäuse Knall
Knall

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