Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Mönch

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Wächter
Großer Schneeball
Koboldfass Wächter Hexe
Knall
Koboldfass Wächter Hexe
Barbarenfass
Walküre Koboldfass Wächter Hexe Elektromagier
Kampfholz
Koboldfass Wächter Hexe
Erdbeben
Koboldfass Wächter Hexe
Pfeile
Koboldfass Wächter Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Koboldfass Wächter Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball
Koboldfass Hexe Elektromagier
Gift
Wächter Hexe Elektromagier
Blitz
Walküre Hexe Elektromagier
Rakete
Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Feuerball Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Feuerball Walküre

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Wächter P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Koboldfass Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Koboldfass Wächter Feuerball Walküre Elektromagier Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Knall Koboldfass Wächter Feuerball

Angriffssynergien 5 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Feuerball P.E.K.K.A. Elektromagier Walküre Wächter Hexe
Feuerball
Knall Elektromagier
Walküre
Koboldfass Knall Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Koboldfass
Walküre Wächter P.E.K.K.A.
Wächter
Knall Koboldfass
Hexe
Knall Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Knall Elektromagier Walküre Koboldfass Hexe
Elektromagier
Knall P.E.K.K.A. Feuerball Walküre

Verteidigungssynergien 2 13

Knall
Feuerball Elektromagier Walküre Wächter Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball
Knall Walküre Elektromagier
Walküre
Knall Feuerball Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Koboldfass
Wächter
Knall Hexe Elektromagier
Hexe
Knall Walküre Wächter Elektromagier
P.E.K.K.A.
Knall Walküre Elektromagier
Elektromagier
Knall Feuerball Walküre Wächter Hexe P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Feuerball Walküre Elektromagier
P.E.K.K.A. Knall Walküre Hexe Elektromagier
Hexe P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier
Hexe P.E.K.K.A. Walküre Wächter Elektromagier
Feuerball Walküre P.E.K.K.A.
Feuerball Knall Walküre Wächter Elektromagier
Elektromagier Knall Feuerball Hexe
Knall Feuerball Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier
Hexe P.E.K.K.A.
Wächter Walküre Elektromagier
Walküre Wächter Hexe Elektromagier Knall Feuerball
Knall Feuerball Hexe Elektromagier
P.E.K.K.A. Knall Feuerball Walküre Wächter Hexe Elektromagier
Feuerball Walküre Knall Wächter Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier
Knall Feuerball P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball Walküre Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball Knall Walküre Wächter Hexe Elektromagier
Knall Walküre Hexe Feuerball Wächter Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier
Walküre Feuerball Wächter Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Wächter Knall Feuerball Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball Elektromagier Knall Walküre
Wächter P.E.K.K.A. Knall Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Wächter P.E.K.K.A. Knall Feuerball Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre Wächter Hexe
Feuerball Knall Hexe Elektromagier
Wächter P.E.K.K.A. Feuerball Walküre Hexe Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre
Knall P.E.K.K.A. Elektromagier Feuerball Walküre Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Wächter
P.E.K.K.A. Walküre Wächter Hexe
P.E.K.K.A. Knall Feuerball Walküre Wächter Elektromagier
P.E.K.K.A. Feuerball Walküre Wächter Hexe
Feuerball Walküre Hexe
Wächter Hexe Elektromagier Knall Feuerball Walküre P.E.K.K.A.
Walküre Knall Feuerball Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre Wächter
Feuerball Knall Elektromagier
Feuerball
Feuerball Walküre Wächter
Feuerball Knall Walküre
Feuerball Knall Hexe
Hexe
Feuerball Knall
Feuerball Knall
Feuerball Wächter Elektromagier
Knall Feuerball Walküre Elektromagier
Feuerball Knall
Feuerball
Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuerball Hexe
Feuerball
Feuerball
Knall Feuerball Elektromagier
Knall Feuerball Walküre Hexe
Feuerball
Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuerball Walküre Hexe
Hexe
Feuerball Knall Hexe Elektromagier
Feuerball Knall Hexe
Feuerball Knall
Knall Feuerball Hexe Elektromagier
Knall Elektromagier Feuerball Wächter Hexe
Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuerball Elektromagier
P.E.K.K.A.
Feuerball
Knall Elektromagier Feuerball Wächter Hexe
Feuerball Knall Hexe Elektromagier
Feuerball
Feuerball Walküre Elektromagier
Knall Feuerball
Knall Feuerball
P.E.K.K.A.
Knall Feuerball Wächter Hexe Elektromagier
Knall Feuerball Hexe Elektromagier
Knall Feuerball Hexe Elektromagier

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