Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Void Tunnelgräber Prinzessin Phönix Mönch

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Infernoturm Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Ballon Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Walküre Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Ballon Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee Ballon
Großer Schneeball
Feuergeist Koboldfass Skelettarmee Ballon
Knall
Feuergeist Infernoturm Koboldfass Skelettarmee Ballon
Barbarenfass
Feuergeist Walküre Infernoturm Magier Koboldfass Skelettarmee Elektromagier
Kampfholz
Feuergeist Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Infernoturm Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Feuergeist Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Feuergeist Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Ballon Elektromagier
Feuerball
Infernoturm Magier Koboldfass Skelettarmee Ballon Elektromagier
Gift
Infernoturm Magier Skelettarmee Ballon Elektromagier
Blitz
Walküre Infernoturm Magier Ballon Elektromagier
Rakete
Walküre Infernoturm Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Walküre Infernoturm Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Magier Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Koboldfass Skelettarmee Walküre Elektromagier Infernoturm Magier Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Feuergeist Koboldfass Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 3 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Walküre Koboldfass Ballon
Walküre
Feuergeist Koboldfass Ballon Magier Elektromagier
Infernoturm
Magier
Walküre Ballon
Koboldfass
Walküre Feuergeist Skelettarmee Ballon
Skelettarmee
Koboldfass
Ballon
Walküre Feuergeist Magier Koboldfass Elektromagier
Elektromagier
Walküre Ballon

Verteidigungssynergien 2 9

Feuergeist
Walküre Infernoturm Elektromagier
Walküre
Feuergeist Infernoturm Magier Elektromagier
Infernoturm
Skelettarmee Elektromagier Feuergeist Walküre
Magier
Walküre Skelettarmee Elektromagier
Koboldfass
Skelettarmee
Infernoturm Magier Elektromagier
Ballon
Elektromagier
Infernoturm Feuergeist Walküre Magier Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Infernoturm Magier Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Walküre Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Feuergeist Walküre Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Feuergeist Walküre Elektromagier
Infernoturm Elektromagier Feuergeist Magier
Walküre Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee
Skelettarmee Feuergeist Walküre Infernoturm Elektromagier
Walküre Skelettarmee Elektromagier Magier
Infernoturm Magier Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Feuergeist Walküre Magier Elektromagier
Feuergeist Walküre Magier Skelettarmee Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Elektromagier
Magier Walküre Infernoturm Skelettarmee Elektromagier
Feuergeist Walküre Magier Skelettarmee Elektromagier
Walküre Magier Feuergeist Elektromagier
Infernoturm Elektromagier
Walküre Magier Skelettarmee Feuergeist Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Infernoturm Elektromagier
Elektromagier Walküre Magier
Skelettarmee Walküre Infernoturm Elektromagier
Walküre Skelettarmee Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Walküre Skelettarmee
Feuergeist Magier Elektromagier
Skelettarmee Walküre Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Walküre Skelettarmee
Elektromagier Walküre Infernoturm Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee
Walküre Infernoturm
Skelettarmee Walküre Elektromagier
Skelettarmee Walküre Infernoturm Magier
Magier Walküre Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee Elektromagier Walküre
Walküre Infernoturm Magier Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Elektromagier
Walküre
Magier Feuergeist Walküre
Magier Feuergeist
Feuergeist Magier
Feuergeist Magier
Magier
Feuergeist Elektromagier
Walküre Magier Elektromagier
Feuergeist Magier
Feuergeist
Magier
Magier
Feuergeist Magier Elektromagier
Feuergeist Walküre Magier
Magier
Feuergeist Walküre Magier
Magier Elektromagier
Magier
Feuergeist Magier Elektromagier
Elektromagier Magier
Magier
Elektromagier
Magier
Elektromagier Feuergeist Skelettarmee
Feuergeist Magier Elektromagier
Walküre Magier Elektromagier
Magier
Elektromagier
Elektromagier
Elektromagier

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