Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Void Kampfholz Eismagier Fischer Phönix Magieschütze Holzfäller Nachthexe Hexenmutter Friedhof Lavahund Kleiner Prinz Goldener Ritter Großer Gräber Bogenschützen-Königin Mönch

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Lakaien Riesenkobold Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Speerkobolde Riesenkobold Hexenmutter Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riesenkobold

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riesenkobold Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Speerkobolde Riesenkobold Megaritter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Lakaien
Großer Schneeball
Speerkobolde Lakaien
Knall
Speerkobolde Lakaien Riesenkobold
Barbarenfass
Eisgeist Speerkobolde
Kampfholz
Eisgeist Speerkobolde
Erdbeben
Speerkobolde
Pfeile
Eisgeist Speerkobolde Lakaien
Königliche Luftpost
Eisgeist Speerkobolde Lakaien Hexenmutter
Feuerball
Lakaien Hexenmutter
Gift
Speerkobolde Lakaien Hexenmutter
Blitz
Hexenmutter
Rakete

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Rakete Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Rakete Gift Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Speerkobolde Rakete Gift Hexenmutter Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Lakaien

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Speerkobolde Lakaien Gift Hexenmutter Rakete Riesenkobold Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Eisgeist Speerkobolde Lakaien Gift

Angriffssynergien 2 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Lakaien Speerkobolde Riesenkobold Megaritter
Speerkobolde
Eisgeist Riesenkobold Megaritter
Lakaien
Eisgeist Megaritter Riesenkobold
Rakete
Gift
Riesenkobold Hexenmutter Megaritter
Riesenkobold
Eisgeist Speerkobolde Lakaien Gift Hexenmutter
Hexenmutter
Gift Riesenkobold Megaritter
Megaritter
Lakaien Eisgeist Speerkobolde Gift Hexenmutter

Verteidigungssynergien 0 15

Eisgeist
Speerkobolde Lakaien Rakete Gift Riesenkobold Megaritter
Speerkobolde
Eisgeist Lakaien Gift Riesenkobold Megaritter
Lakaien
Eisgeist Speerkobolde Riesenkobold Megaritter
Rakete
Eisgeist
Gift
Eisgeist Speerkobolde Hexenmutter Megaritter
Riesenkobold
Eisgeist Speerkobolde Lakaien
Hexenmutter
Gift Megaritter
Megaritter
Eisgeist Speerkobolde Lakaien Gift Hexenmutter

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Speerkobolde Lakaien Riesenkobold
Eisgeist Lakaien Megaritter
Rakete Megaritter Lakaien
Lakaien Megaritter
Rakete Gift Megaritter
Speerkobolde Lakaien Hexenmutter Megaritter
Lakaien Rakete Eisgeist Speerkobolde Gift
Rakete Gift Riesenkobold Megaritter
Lakaien
Eisgeist Speerkobolde Megaritter
Lakaien Gift Hexenmutter Speerkobolde Riesenkobold Megaritter
Lakaien Speerkobolde Gift
Megaritter Eisgeist Lakaien Rakete
Rakete Megaritter Eisgeist Lakaien Gift
Megaritter
Rakete Eisgeist Megaritter
Megaritter Lakaien Gift
Eisgeist Megaritter Speerkobolde Lakaien
Gift Eisgeist Speerkobolde Lakaien Hexenmutter Megaritter
Megaritter Speerkobolde Lakaien Gift Riesenkobold Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Megaritter Speerkobolde
Gift Rakete Megaritter
Megaritter Eisgeist Speerkobolde Lakaien Rakete Riesenkobold
Rakete Megaritter Riesenkobold
Riesenkobold Megaritter
Rakete Gift Hexenmutter Eisgeist Lakaien Riesenkobold
Rakete Speerkobolde Lakaien Riesenkobold
Megaritter Riesenkobold
Rakete Megaritter Eisgeist Speerkobolde Lakaien Gift
Riesenkobold
Megaritter Lakaien
Rakete Megaritter Gift Riesenkobold
Rakete Megaritter Riesenkobold
Megaritter
Eisgeist Speerkobolde Lakaien Rakete Gift Riesenkobold
Lakaien Gift Megaritter Hexenmutter

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Rakete
Gift
Rakete Gift Riesenkobold
Rakete Gift
Rakete Gift Megaritter
Gift Hexenmutter Eisgeist Speerkobolde Lakaien Rakete Riesenkobold
Gift
Gift Eisgeist
Gift
Rakete Lakaien Gift
Rakete Gift
Gift Rakete
Rakete Gift
Lakaien Rakete Gift
Gift
Rakete Speerkobolde Gift
Rakete Gift Megaritter
Rakete Gift
Lakaien Rakete
Rakete Gift Megaritter
Rakete Gift Hexenmutter Megaritter
Rakete Lakaien Gift Megaritter
Rakete Gift
Rakete
Rakete Gift
Gift Hexenmutter Eisgeist Megaritter
Gift
Gift Megaritter
Rakete Gift
Gift Hexenmutter
Rakete Eisgeist Lakaien Gift
Gift Rakete Megaritter
Rakete Eisgeist Gift
Megaritter
Rakete Gift
Eisgeist Speerkobolde Lakaien Rakete
Rakete Gift
Gift Rakete Megaritter
Gift
Rakete Gift
Megaritter
Eisgeist Lakaien Rakete Gift
Rakete Gift
Gift Rakete Riesenkobold Megaritter

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