Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelette Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Void

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Dunkler Prinz Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Void

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Dunkler Prinz Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Dunkler Prinz Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelette Dunkler Prinz
Großer Schneeball
Skelette Hexe
Knall
Skelette Dunkler Prinz Hexe
Barbarenfass
Skelette Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Kampfholz
Skelette Dunkler Prinz Hexe
Erdbeben
Skelette Hexe
Pfeile
Skelette Hexe
Königliche Luftpost
Skelette Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Feuerball
Magier Hexe Elektromagier
Gift
Magier Hexe Elektromagier
Blitz
Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Rakete
Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Dunkler Prinz Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Dunkler Prinz Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelette Void Walküre Dunkler Prinz Elektromagier Magier Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Skelette Void Walküre Dunkler Prinz

Angriffssynergien 0 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelette
Walküre
Magier Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Magier
Walküre Dunkler Prinz Megaritter
Void
Dunkler Prinz
Walküre Magier Hexe Elektromagier
Hexe
Walküre Dunkler Prinz Megaritter
Elektromagier
Walküre Dunkler Prinz Megaritter
Megaritter
Magier Hexe Elektromagier

Verteidigungssynergien 0 15

Skelette
Magier Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Walküre
Magier Hexe Elektromagier
Magier
Skelette Walküre Dunkler Prinz Elektromagier Megaritter
Void
Dunkler Prinz
Skelette Magier Hexe Elektromagier
Hexe
Skelette Walküre Dunkler Prinz Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Skelette Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe Megaritter
Megaritter
Magier Hexe Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Void Elektromagier
Skelette Walküre Dunkler Prinz Hexe Elektromagier Megaritter
Hexe Megaritter Skelette Walküre Void Dunkler Prinz Elektromagier
Hexe Skelette Walküre Dunkler Prinz Elektromagier Megaritter
Walküre Dunkler Prinz Megaritter
Skelette Walküre Dunkler Prinz Elektromagier Megaritter
Elektromagier Magier Void Hexe
Walküre Void Elektromagier Megaritter
Hexe Skelette
Skelette Walküre Dunkler Prinz Elektromagier Megaritter
Walküre Hexe Elektromagier Skelette Magier Dunkler Prinz Megaritter
Magier Hexe Elektromagier
Megaritter Skelette Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Walküre Magier Megaritter Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Elektromagier Megaritter
Elektromagier Megaritter
Magier Megaritter Skelette Walküre Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Megaritter Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Walküre Magier Hexe Dunkler Prinz Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Walküre Magier Dunkler Prinz Megaritter Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Skelette Void Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Void Elektromagier Walküre Magier Megaritter
Megaritter Skelette Walküre Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Walküre Dunkler Prinz Megaritter Elektromagier
Skelette Walküre Dunkler Prinz Hexe Megaritter
Magier Skelette Hexe Elektromagier
Dunkler Prinz Skelette Walküre Void Hexe Elektromagier
Megaritter Walküre Dunkler Prinz
Void Elektromagier Megaritter Skelette Walküre Dunkler Prinz Hexe
Hexe Skelette
Megaritter Walküre Dunkler Prinz Hexe
Megaritter Walküre Void Dunkler Prinz Elektromagier
Dunkler Prinz Megaritter Skelette Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Hexe Megaritter
Hexe Elektromagier Skelette Walküre Dunkler Prinz
Walküre Megaritter Magier Dunkler Prinz Hexe Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Void Walküre
Void Elektromagier
Void
Walküre Void Dunkler Prinz
Magier Walküre Dunkler Prinz Megaritter
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier
Void Magier
Void Elektromagier
Void Walküre Magier Dunkler Prinz Elektromagier
Void Magier
Void
Void
Magier Hexe
Magier Megaritter
Void Magier Dunkler Prinz Elektromagier Megaritter
Walküre Magier Hexe Megaritter
Void Megaritter
Magier Void
Void
Void
Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe Megaritter
Hexe
Void Magier Hexe Elektromagier
Void Magier Hexe Megaritter
Void
Magier Hexe Elektromagier
Elektromagier Magier Void Hexe
Void
Void Magier Megaritter
Void Elektromagier
Megaritter
Magier
Elektromagier Void Dunkler Prinz Hexe
Magier Hexe Elektromagier
Void Walküre Magier Dunkler Prinz Elektromagier Megaritter
Magier
Void
Dunkler Prinz Megaritter
Hexe Elektromagier
Void Hexe Elektromagier
Void Dunkler Prinz Hexe Elektromagier Megaritter

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