Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Riesenkobold Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelette Walküre Riesenkobold Hexenmutter Funki

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riesenkobold

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Riesenkobold

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Mini-P.E.K.K.A. Walküre Riesenkobold

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelette Funki
Großer Schneeball
Skelette
Knall
Skelette Riesenkobold Funki
Barbarenfass
Skelette Elektrogeist Walküre Funki
Kampfholz
Skelette Elektrogeist Mini-P.E.K.K.A. Funki
Erdbeben
Skelette
Pfeile
Skelette Elektrogeist
Königliche Luftpost
Skelette Elektrogeist Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexenmutter Funki
Feuerball
Hexenmutter Funki
Gift
Hexenmutter Funki
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexenmutter Funki
Rakete
Walküre Funki

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Walküre Funki

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Mini-P.E.K.K.A. Walküre Wut Hexenmutter Funki

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelette Elektrogeist Wut Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexenmutter Riesenkobold Funki

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Skelette Elektrogeist Wut Mini-P.E.K.K.A.

Angriffssynergien 3 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelette
Elektrogeist
Riesenkobold Hexenmutter Funki
Mini-P.E.K.K.A.
Funki Walküre Wut Riesenkobold
Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Hexenmutter Funki
Wut
Funki Mini-P.E.K.K.A. Riesenkobold Hexenmutter
Riesenkobold
Funki Elektrogeist Mini-P.E.K.K.A. Wut Hexenmutter
Hexenmutter
Elektrogeist Walküre Wut Riesenkobold
Funki
Mini-P.E.K.K.A. Wut Riesenkobold Elektrogeist Walküre

Verteidigungssynergien 0 8

Skelette
Elektrogeist Mini-P.E.K.K.A. Funki
Elektrogeist
Skelette
Mini-P.E.K.K.A.
Skelette Walküre Hexenmutter
Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Hexenmutter Funki
Wut
Riesenkobold
Funki
Hexenmutter
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Funki
Skelette Walküre Riesenkobold

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Riesenkobold Funki
Mini-P.E.K.K.A. Funki Skelette Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Funki Skelette Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Funki Skelette Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Funki
Skelette Elektrogeist Walküre Hexenmutter
Elektrogeist
Elektrogeist Walküre Riesenkobold Funki
Mini-P.E.K.K.A. Funki Skelette
Skelette Mini-P.E.K.K.A. Walküre Funki
Walküre Hexenmutter Skelette Elektrogeist Riesenkobold
Mini-P.E.K.K.A. Funki Skelette Walküre
Walküre Funki Elektrogeist Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Funki
Mini-P.E.K.K.A. Funki
Funki Skelette Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Elektrogeist Walküre
Walküre Elektrogeist Hexenmutter
Mini-P.E.K.K.A. Funki
Walküre Elektrogeist Mini-P.E.K.K.A. Riesenkobold Hexenmutter Funki

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelette Funki
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Skelette Mini-P.E.K.K.A. Walküre Riesenkobold Funki
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Riesenkobold Funki
Skelette Mini-P.E.K.K.A. Walküre Riesenkobold Funki
Hexenmutter Skelette Elektrogeist Riesenkobold
Mini-P.E.K.K.A. Funki Skelette Walküre Riesenkobold
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Riesenkobold Funki
Skelette Elektrogeist Mini-P.E.K.K.A. Walküre Funki
Skelette Riesenkobold Funki
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Funki
Walküre Riesenkobold
Mini-P.E.K.K.A. Skelette Walküre Riesenkobold Funki
Walküre Funki
Funki Skelette Elektrogeist Mini-P.E.K.K.A. Walküre Riesenkobold
Walküre Elektrogeist Mini-P.E.K.K.A. Hexenmutter Funki

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Funki
Riesenkobold Funki
Walküre Funki
Walküre Funki
Hexenmutter Elektrogeist Riesenkobold
Funki
Mini-P.E.K.K.A. Funki
Walküre Funki
Funki
Funki
Funki
Funki
Funki
Mini-P.E.K.K.A. Funki
Mini-P.E.K.K.A. Funki
Walküre Hexenmutter
Funki
Funki
Hexenmutter Elektrogeist Walküre Funki
Funki
Funki
Funki
Hexenmutter Funki
Elektrogeist
Mini-P.E.K.K.A. Funki
Funki
Elektrogeist Funki
Funki
Funki
Elektrogeist
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Funki
Funki
Funki
Elektrogeist Funki
Riesenkobold Funki

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