Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Mehr als vier Zauber? Wirklich?

Vielleicht hast du einen Grund dafür, mehr als 4 Zauber in deinem Deck zu haben. Vielleicht nicht. Aber, es wird nicht empfohlen. Zwei sollten genug sein, drei ist mehr als genug. Ersetze womöglich zumindest eine. Du hast diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile Rakete Barbarenfass

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Barbarenfass

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldfass
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldfass Hexe
Knall
Fledermäuse Koboldfass Hexe
Barbarenfass
Walküre Koboldfass Hexe
Kampfholz
Koboldfass Hexe
Erdbeben
Koboldfass Hexe
Pfeile
Fledermäuse Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Walküre Koboldfass Hexe
Feuerball
Koboldfass Hexe
Gift
Fledermäuse Hexe
Blitz
Walküre Hexe
Rakete
Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Rakete Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Rakete Barbarenfass

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Pfeile Walküre Rakete

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Fledermäuse Barbarenfass Pfeile Koboldfass Walküre Hexe Rakete

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

7 Spiegel Fledermäuse Barbarenfass Pfeile

Angriffssynergien 4 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Barbarenfass Koboldfass
Pfeile
Spiegel Koboldfass
Walküre
Fledermäuse Koboldfass Hexe
Rakete
Spiegel
Spiegel
Pfeile Koboldfass Rakete Barbarenfass
Barbarenfass
Fledermäuse Spiegel Koboldfass
Koboldfass
Walküre Spiegel Fledermäuse Pfeile Barbarenfass
Hexe
Walküre

Verteidigungssynergien 2 7

Fledermäuse
Walküre Barbarenfass
Pfeile
Spiegel Walküre Barbarenfass
Walküre
Fledermäuse Pfeile Spiegel Hexe
Rakete
Spiegel
Pfeile Barbarenfass Walküre
Barbarenfass
Spiegel Fledermäuse Pfeile Hexe
Koboldfass
Hexe
Walküre Barbarenfass

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Walküre Barbarenfass
Fledermäuse Walküre Hexe
Rakete Hexe Fledermäuse Walküre
Hexe Fledermäuse Walküre
Pfeile Walküre Rakete Barbarenfass
Pfeile Barbarenfass Fledermäuse Walküre
Fledermäuse Rakete Pfeile Hexe
Rakete Pfeile Walküre Barbarenfass
Hexe
Walküre Barbarenfass
Fledermäuse Walküre Hexe Pfeile Barbarenfass
Pfeile Fledermäuse Hexe
Fledermäuse Walküre Rakete Hexe
Walküre Rakete Fledermäuse Pfeile Barbarenfass Hexe
Rakete
Fledermäuse Pfeile Walküre Hexe
Pfeile Fledermäuse Walküre Barbarenfass Hexe
Pfeile Walküre Barbarenfass Hexe Fledermäuse
Walküre Fledermäuse Pfeile Barbarenfass Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Barbarenfass Hexe
Pfeile Walküre Rakete Barbarenfass
Fledermäuse Walküre Rakete Hexe
Walküre Rakete Fledermäuse Barbarenfass
Walküre Hexe
Pfeile Rakete Fledermäuse Hexe
Rakete Fledermäuse Walküre Hexe
Walküre
Rakete Fledermäuse Walküre Barbarenfass Hexe
Hexe
Fledermäuse Walküre Hexe
Rakete Pfeile Walküre
Rakete Walküre Hexe
Walküre Hexe
Hexe Fledermäuse Walküre Rakete Barbarenfass
Fledermäuse Pfeile Walküre Barbarenfass Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre Rakete Barbarenfass
Pfeile Barbarenfass
Rakete Pfeile Barbarenfass
Pfeile Walküre Rakete Barbarenfass
Rakete Pfeile Walküre Barbarenfass
Pfeile Fledermäuse Rakete Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile Barbarenfass
Pfeile
Rakete Fledermäuse
Rakete Pfeile Walküre Barbarenfass
Pfeile Rakete
Rakete Barbarenfass
Pfeile Rakete Barbarenfass
Pfeile Barbarenfass
Rakete Pfeile Barbarenfass Hexe
Pfeile Rakete Barbarenfass
Pfeile Rakete Barbarenfass
Fledermäuse Rakete
Rakete Pfeile Barbarenfass
Rakete Pfeile Walküre Barbarenfass Hexe
Rakete
Rakete Pfeile
Rakete
Rakete Pfeile Barbarenfass
Pfeile Walküre Barbarenfass Hexe
Hexe
Pfeile Barbarenfass Hexe
Pfeile Hexe
Rakete Pfeile Barbarenfass
Fledermäuse Pfeile Hexe
Rakete Fledermäuse Hexe
Pfeile Rakete
Rakete Pfeile
Rakete Pfeile
Fledermäuse Rakete Barbarenfass Hexe
Rakete Pfeile Hexe
Pfeile Barbarenfass
Walküre Rakete
Pfeile
Rakete Pfeile
Fledermäuse Rakete Hexe
Fledermäuse Rakete Hexe
Rakete Barbarenfass Hexe

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