Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Zappys Drei Musketierinnen Hexe Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Rammbock Zappys Drei Musketierinnen Hexe Elektroriese Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Drei Musketierinnen Elektroriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Blitz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Blitz

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Rammbock Elektroriese Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Rammbock Drei Musketierinnen
Großer Schneeball
Speerkobolde Rammbock Zappys Drei Musketierinnen Hexe
Knall
Speerkobolde Rammbock Zappys Drei Musketierinnen Hexe
Barbarenfass
Speerkobolde Rammbock Zappys Drei Musketierinnen Hexe Magieschütze
Kampfholz
Speerkobolde Rammbock Zappys Drei Musketierinnen Hexe
Erdbeben
Speerkobolde Zappys Hexe
Pfeile
Speerkobolde Zappys Hexe
Königliche Luftpost
Speerkobolde Rammbock Zappys Drei Musketierinnen Hexe Magieschütze
Feuerball
Rammbock Zappys Drei Musketierinnen Hexe Magieschütze
Gift
Speerkobolde Zappys Drei Musketierinnen Hexe Magieschütze
Blitz
Rammbock Drei Musketierinnen Hexe Magieschütze
Rakete
Drei Musketierinnen Hexe Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe Elektroriese Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektroriese Magieschütze

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Rammbock Elektroriese

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Drei Musketierinnen Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Rammbock Zappys Magieschütze Hexe Blitz Elektroriese Drei Musketierinnen

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Speerkobolde Rammbock Zappys Magieschütze

Angriffssynergien 2 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Rammbock Zappys
Rammbock
Magieschütze Speerkobolde Zappys Drei Musketierinnen Hexe Blitz
Zappys
Speerkobolde Rammbock Drei Musketierinnen
Drei Musketierinnen
Rammbock Zappys
Hexe
Rammbock
Blitz
Elektroriese Rammbock
Elektroriese
Blitz
Magieschütze
Rammbock

Verteidigungssynergien 0 2

Speerkobolde
Zappys
Rammbock
Zappys
Speerkobolde Elektroriese
Drei Musketierinnen
Hexe
Blitz
Elektroriese
Zappys
Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blitz Speerkobolde Zappys Magieschütze
Zappys Drei Musketierinnen Hexe
Drei Musketierinnen Hexe Zappys Blitz
Drei Musketierinnen Hexe Zappys
Blitz
Speerkobolde Zappys Magieschütze
Drei Musketierinnen Blitz Speerkobolde Zappys Hexe Magieschütze
Blitz Elektroriese Magieschütze
Zappys Drei Musketierinnen Hexe
Speerkobolde Zappys
Hexe Speerkobolde Zappys Elektroriese Magieschütze
Drei Musketierinnen Speerkobolde Zappys Hexe Magieschütze
Zappys Drei Musketierinnen Hexe Blitz
Drei Musketierinnen Zappys Hexe Magieschütze
Zappys Drei Musketierinnen
Zappys Drei Musketierinnen Blitz Elektroriese
Drei Musketierinnen Zappys Hexe
Speerkobolde Zappys Drei Musketierinnen Hexe Magieschütze
Hexe Speerkobolde Zappys Magieschütze
Zappys Drei Musketierinnen
Speerkobolde Zappys Hexe Elektroriese

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Speerkobolde Zappys Hexe Elektroriese
Blitz Magieschütze
Zappys Speerkobolde Hexe Blitz
Blitz Zappys
Zappys Drei Musketierinnen Hexe
Elektroriese Zappys Drei Musketierinnen Hexe Magieschütze
Speerkobolde Zappys Hexe Blitz
Zappys
Blitz Speerkobolde Zappys Hexe Magieschütze
Hexe Zappys Drei Musketierinnen
Zappys Hexe
Blitz Elektroriese
Blitz Zappys Drei Musketierinnen Hexe
Zappys Drei Musketierinnen Hexe Elektroriese Magieschütze
Zappys Hexe Elektroriese Speerkobolde Drei Musketierinnen Blitz Magieschütze
Zappys Hexe Elektroriese Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blitz Magieschütze
Magieschütze
Blitz Magieschütze
Blitz
Magieschütze
Elektroriese Speerkobolde Hexe Magieschütze
Hexe Magieschütze
Blitz Magieschütze
Blitz
Blitz Drei Musketierinnen
Blitz Magieschütze
Blitz Magieschütze
Blitz Drei Musketierinnen Magieschütze
Blitz Magieschütze
Blitz Magieschütze
Blitz Speerkobolde Drei Musketierinnen Hexe Magieschütze
Blitz Magieschütze Drei Musketierinnen
Blitz Drei Musketierinnen
Blitz
Blitz Drei Musketierinnen Magieschütze
Blitz Hexe Elektroriese Magieschütze
Blitz Magieschütze
Blitz
Blitz
Blitz
Elektroriese Hexe Magieschütze
Hexe
Hexe Blitz Magieschütze
Blitz Hexe Magieschütze
Blitz Magieschütze
Blitz Hexe Elektroriese Magieschütze
Blitz Zappys Hexe Elektroriese
Blitz
Blitz Magieschütze
Blitz Zappys Magieschütze
Blitz Magieschütze
Blitz Speerkobolde Zappys Hexe Magieschütze
Blitz Zappys Drei Musketierinnen Hexe Magieschütze
Blitz Drei Musketierinnen Magieschütze
Blitz Magieschütze
Blitz Elektroriese
Drei Musketierinnen
Elektroriese Zappys Hexe Blitz Magieschütze
Zappys Hexe Blitz Magieschütze
Blitz Hexe Elektroriese Magieschütze

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