Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

3 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Phönix Hexenmutter Kleiner Prinz Goldener Ritter Skelettkönig Großer Gräber Bogenschützen-Königin Mönch

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Drei Musketierinnen Hexe Eismagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Rammbock Drei Musketierinnen Hexe Prinz Eismagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Drei Musketierinnen

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Prinz Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Heilungsgeist Rammbock Prinz Megaritter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock Drei Musketierinnen Prinz
Großer Schneeball
Rammbock Drei Musketierinnen Hexe
Knall
Rammbock Drei Musketierinnen Hexe Prinz
Barbarenfass
Heilungsgeist Rammbock Drei Musketierinnen Hexe Eismagier
Kampfholz
Heilungsgeist Rammbock Drei Musketierinnen Hexe Prinz
Erdbeben
Hexe
Pfeile
Heilungsgeist Hexe
Königliche Luftpost
Heilungsgeist Rammbock Drei Musketierinnen Hexe Prinz Eismagier
Feuerball
Rammbock Drei Musketierinnen Hexe Eismagier
Gift
Drei Musketierinnen Hexe Eismagier
Blitz
Rammbock Drei Musketierinnen Hexe Prinz Eismagier
Rakete
Drei Musketierinnen Hexe Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eismagier Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Heilungsgeist Rammbock Wut Prinz Eismagier Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Heilungsgeist Drei Musketierinnen Hexe Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Heilungsgeist Wut Eismagier Rammbock Hexe Prinz Megaritter Drei Musketierinnen

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Heilungsgeist Wut Eismagier Rammbock

Angriffssynergien 3 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Heilungsgeist
Prinz Rammbock Drei Musketierinnen Hexe Megaritter
Rammbock
Heilungsgeist Drei Musketierinnen Hexe
Drei Musketierinnen
Heilungsgeist Rammbock Wut
Wut
Hexe Drei Musketierinnen Prinz
Hexe
Wut Heilungsgeist Rammbock Prinz Megaritter
Prinz
Heilungsgeist Megaritter Wut Hexe Eismagier
Eismagier
Prinz
Megaritter
Prinz Heilungsgeist Hexe

Verteidigungssynergien 0 5

Heilungsgeist
Rammbock
Drei Musketierinnen
Wut
Hexe
Prinz Eismagier Megaritter
Prinz
Hexe Eismagier
Eismagier
Hexe Prinz Megaritter
Megaritter
Hexe Eismagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Drei Musketierinnen Hexe Prinz Eismagier Megaritter
Drei Musketierinnen Hexe Prinz Megaritter Eismagier
Drei Musketierinnen Hexe Prinz Eismagier Megaritter
Prinz Megaritter
Eismagier Megaritter
Drei Musketierinnen Hexe Eismagier
Megaritter
Drei Musketierinnen Hexe Prinz Eismagier
Prinz Eismagier Megaritter
Hexe Eismagier Megaritter
Drei Musketierinnen Hexe Eismagier
Prinz Megaritter Drei Musketierinnen Hexe Eismagier
Drei Musketierinnen Megaritter Hexe Prinz
Drei Musketierinnen Prinz Megaritter
Drei Musketierinnen Prinz Megaritter
Drei Musketierinnen Megaritter Hexe Prinz
Megaritter Drei Musketierinnen Hexe Prinz Eismagier
Hexe Eismagier Megaritter
Drei Musketierinnen Prinz
Megaritter Hexe Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Megaritter Hexe Prinz
Prinz Megaritter
Megaritter Hexe Prinz
Prinz Megaritter
Drei Musketierinnen Hexe Prinz Megaritter
Drei Musketierinnen Hexe Eismagier
Prinz Hexe Eismagier
Megaritter Prinz
Megaritter Hexe Prinz
Hexe Drei Musketierinnen
Megaritter Hexe Prinz
Megaritter Prinz
Prinz Megaritter Drei Musketierinnen Hexe
Drei Musketierinnen Hexe Megaritter
Hexe Drei Musketierinnen Prinz
Megaritter Hexe Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Eismagier
Prinz
Megaritter
Hexe Eismagier
Hexe
Eismagier
Drei Musketierinnen Prinz
Prinz
Drei Musketierinnen
Prinz
Drei Musketierinnen Hexe
Drei Musketierinnen Megaritter
Drei Musketierinnen
Drei Musketierinnen Prinz Megaritter
Hexe Megaritter
Prinz Megaritter
Prinz
Hexe Eismagier Megaritter
Hexe
Hexe Eismagier
Hexe Prinz Megaritter
Hexe Eismagier
Hexe
Megaritter
Prinz Megaritter
Hexe Prinz
Drei Musketierinnen Hexe Eismagier
Drei Musketierinnen Prinz Megaritter
Drei Musketierinnen Prinz Megaritter
Hexe
Hexe
Hexe Prinz Megaritter

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