Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Void

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Fledermäuse Riesenkobold Eismagier Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Elixiergolem Prinz Riesenkobold Eismagier Hexenmutter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem Riesenkobold

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem Prinz Riesenkobold

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Elixiergolem Prinz Riesenkobold

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Elixiergolem Prinz
Großer Schneeball
Feuergeist Fledermäuse
Knall
Feuergeist Fledermäuse Prinz Riesenkobold
Barbarenfass
Feuergeist Elixiergolem Eismagier
Kampfholz
Feuergeist Elixiergolem Prinz
Erdbeben
Elixiergolem
Pfeile
Feuergeist Fledermäuse
Königliche Luftpost
Feuergeist Fledermäuse Elixiergolem Prinz Eismagier Hexenmutter
Feuerball
Elixiergolem Eismagier Hexenmutter
Gift
Fledermäuse Elixiergolem Eismagier Hexenmutter
Blitz
Prinz Eismagier Hexenmutter
Rakete
Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Gift Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Gift Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Fledermäuse Elixiergolem Gift Prinz Eismagier Hexenmutter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Fledermäuse Elixiergolem Eismagier Gift Hexenmutter Prinz Riesenkobold

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Feuergeist Fledermäuse Elixiergolem Eismagier

Angriffssynergien 1 15

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Elixiergolem Prinz Riesenkobold Hexenmutter
Fledermäuse
Elixiergolem Prinz Riesenkobold
Elixiergolem
Gift Feuergeist Fledermäuse Eismagier Hexenmutter
Gift
Elixiergolem Prinz Riesenkobold Hexenmutter
Prinz
Feuergeist Fledermäuse Gift Eismagier
Riesenkobold
Feuergeist Fledermäuse Gift Eismagier Hexenmutter
Eismagier
Elixiergolem Prinz Riesenkobold
Hexenmutter
Feuergeist Elixiergolem Gift Riesenkobold

Verteidigungssynergien 0 7

Feuergeist
Fledermäuse
Prinz Riesenkobold Eismagier
Elixiergolem
Gift
Eismagier Hexenmutter
Prinz
Fledermäuse Eismagier
Riesenkobold
Fledermäuse
Eismagier
Fledermäuse Gift Prinz Hexenmutter
Hexenmutter
Gift Eismagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Riesenkobold
Fledermäuse Prinz Eismagier
Prinz Feuergeist Fledermäuse Eismagier
Prinz Fledermäuse Eismagier
Gift Prinz
Feuergeist Fledermäuse Eismagier Hexenmutter
Fledermäuse Feuergeist Gift Eismagier
Gift Riesenkobold
Prinz Eismagier
Feuergeist Prinz Eismagier
Fledermäuse Gift Eismagier Hexenmutter Riesenkobold
Fledermäuse Gift Eismagier
Prinz Feuergeist Fledermäuse Eismagier
Feuergeist Fledermäuse Gift Prinz
Prinz
Prinz
Fledermäuse Gift Prinz
Feuergeist Fledermäuse Prinz Eismagier
Gift Feuergeist Fledermäuse Eismagier Hexenmutter
Prinz
Feuergeist Fledermäuse Gift Prinz Riesenkobold Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Prinz
Gift Prinz
Fledermäuse Prinz Riesenkobold
Prinz Fledermäuse Riesenkobold
Prinz Riesenkobold
Feuergeist Gift Hexenmutter Fledermäuse Riesenkobold Eismagier
Prinz Fledermäuse Riesenkobold Eismagier
Prinz Riesenkobold
Fledermäuse Gift Prinz
Riesenkobold
Fledermäuse Prinz
Gift Prinz Riesenkobold
Prinz Riesenkobold
Fledermäuse Gift Prinz Riesenkobold
Fledermäuse Gift Eismagier Hexenmutter

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift
Gift Eismagier
Gift Riesenkobold
Gift Prinz
Gift Feuergeist
Gift Hexenmutter Feuergeist Fledermäuse Riesenkobold Eismagier
Feuergeist Gift
Gift Feuergeist Eismagier
Gift
Feuergeist Fledermäuse Gift Prinz
Gift Prinz
Gift Feuergeist
Gift Feuergeist
Gift
Gift Prinz
Gift
Gift
Gift
Fledermäuse
Feuergeist Gift Prinz
Feuergeist Gift Hexenmutter
Gift Prinz
Gift
Prinz
Gift
Gift Hexenmutter Feuergeist Eismagier
Gift Eismagier
Gift Prinz
Gift
Gift Feuergeist Fledermäuse Eismagier Hexenmutter
Fledermäuse Gift
Gift
Gift
Prinz
Gift
Feuergeist Fledermäuse Prinz
Gift Feuergeist Eismagier
Gift Prinz
Gift
Gift
Prinz
Fledermäuse Gift
Fledermäuse Gift
Gift Prinz Riesenkobold

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