Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Phönix Kleiner Prinz Skelettkönig Großer Gräber Bogenschützen-Königin Mönch

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe Eismagier Elektromagier Magieschütze Nachthexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Hexe Eismagier Elektromagier Magieschütze Nachthexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Barbarenfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Walküre Barbarenfass Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Nachthexe
Großer Schneeball
Hexe Nachthexe
Knall
Hexe Nachthexe
Barbarenfass
Ritter Walküre Hexe Eismagier Elektromagier Magieschütze Nachthexe
Kampfholz
Hexe
Erdbeben
Hexe
Pfeile
Hexe Nachthexe
Königliche Luftpost
Ritter Walküre Hexe Eismagier Elektromagier Magieschütze Nachthexe
Feuerball
Hexe Eismagier Elektromagier Magieschütze Nachthexe
Gift
Hexe Eismagier Elektromagier Magieschütze Nachthexe
Blitz
Ritter Walküre Hexe Eismagier Elektromagier Magieschütze Nachthexe
Rakete
Walküre Hexe Magieschütze Nachthexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe Eismagier Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Barbarenfass Eismagier Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre Eismagier Nachthexe

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe Eismagier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Barbarenfass Ritter Eismagier Walküre Elektromagier Magieschütze Nachthexe Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Barbarenfass Ritter Eismagier Walküre

Angriffssynergien 0 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Barbarenfass Hexe Eismagier Elektromagier Magieschütze Nachthexe
Walküre
Hexe Elektromagier Magieschütze
Barbarenfass
Ritter Eismagier
Hexe
Ritter Walküre
Eismagier
Ritter Barbarenfass
Elektromagier
Ritter Walküre Magieschütze
Magieschütze
Ritter Walküre Elektromagier
Nachthexe
Ritter

Verteidigungssynergien 3 19

Ritter
Eismagier Elektromagier Magieschütze Barbarenfass Hexe Nachthexe
Walküre
Hexe Eismagier Elektromagier Magieschütze Nachthexe
Barbarenfass
Ritter Hexe Eismagier Elektromagier Magieschütze Nachthexe
Hexe
Ritter Walküre Barbarenfass Eismagier Elektromagier
Eismagier
Ritter Walküre Barbarenfass Hexe Nachthexe
Elektromagier
Ritter Walküre Barbarenfass Hexe Magieschütze Nachthexe
Magieschütze
Ritter Walküre Barbarenfass Elektromagier Nachthexe
Nachthexe
Ritter Walküre Barbarenfass Eismagier Elektromagier Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Walküre Barbarenfass Elektromagier Magieschütze
Ritter Walküre Hexe Eismagier Elektromagier Nachthexe
Hexe Ritter Walküre Eismagier Elektromagier Nachthexe
Hexe Nachthexe Ritter Walküre Eismagier Elektromagier
Walküre Barbarenfass
Barbarenfass Walküre Eismagier Elektromagier Magieschütze Nachthexe
Elektromagier Hexe Eismagier Magieschütze Nachthexe
Walküre Barbarenfass Elektromagier Magieschütze
Hexe Eismagier Nachthexe
Ritter Walküre Barbarenfass Eismagier Elektromagier Nachthexe
Walküre Hexe Eismagier Elektromagier Ritter Barbarenfass Magieschütze Nachthexe
Hexe Eismagier Elektromagier Magieschütze Nachthexe
Nachthexe Ritter Walküre Hexe Eismagier Elektromagier
Walküre Barbarenfass Hexe Elektromagier Magieschütze Nachthexe
Ritter Elektromagier
Elektromagier
Ritter Walküre Hexe Elektromagier Nachthexe
Ritter Walküre Barbarenfass Hexe Eismagier Elektromagier Magieschütze Nachthexe
Walküre Barbarenfass Hexe Ritter Eismagier Elektromagier Magieschütze
Elektromagier
Walküre Ritter Barbarenfass Hexe Elektromagier Nachthexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Barbarenfass Hexe Elektromagier
Elektromagier Ritter Walküre Barbarenfass Magieschütze
Ritter Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Ritter Barbarenfass Elektromagier Nachthexe
Ritter Walküre Hexe Nachthexe
Hexe Eismagier Elektromagier Magieschütze
Ritter Walküre Hexe Eismagier Elektromagier Nachthexe
Ritter Walküre
Elektromagier Ritter Walküre Barbarenfass Hexe Magieschütze
Hexe
Ritter Walküre Hexe
Walküre Elektromagier
Ritter Walküre Hexe Nachthexe
Walküre Hexe Magieschütze
Hexe Elektromagier Ritter Walküre Barbarenfass Magieschütze Nachthexe
Walküre Barbarenfass Hexe Eismagier Elektromagier Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Ritter Walküre Barbarenfass
Barbarenfass Eismagier Elektromagier Magieschütze
Barbarenfass Magieschütze
Ritter Walküre Barbarenfass
Walküre Barbarenfass Magieschütze
Hexe Eismagier Magieschütze
Hexe Magieschütze
Barbarenfass Eismagier Magieschütze
Elektromagier Nachthexe
Ritter Walküre Barbarenfass Elektromagier Magieschütze
Magieschütze
Ritter Barbarenfass Magieschütze
Barbarenfass Magieschütze
Barbarenfass Magieschütze
Barbarenfass Hexe Magieschütze
Magieschütze Barbarenfass
Barbarenfass
Nachthexe
Barbarenfass Elektromagier Magieschütze
Walküre Barbarenfass Hexe Magieschütze
Magieschütze Nachthexe
Barbarenfass
Walküre Barbarenfass Hexe Eismagier Magieschütze
Hexe
Barbarenfass Hexe Eismagier Elektromagier Magieschütze
Hexe Magieschütze
Barbarenfass Magieschütze
Hexe Eismagier Elektromagier Magieschütze Nachthexe
Elektromagier Hexe
Nachthexe
Magieschütze Nachthexe
Elektromagier Magieschütze
Magieschütze
Elektromagier Barbarenfass Hexe Magieschütze Nachthexe
Hexe Eismagier Elektromagier Magieschütze
Barbarenfass
Ritter Walküre Elektromagier Magieschütze
Magieschütze
Hexe Elektromagier Magieschütze
Hexe Elektromagier Magieschütze
Barbarenfass Hexe Elektromagier Magieschütze

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