Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Infernoturm Magier Riesenkobold

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Magier Riesenkobold Königsgeist

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riesenkobold Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riesenkobold Tunnelgräber Königsgeist

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Speerkobolde Riesenkobold Königsgeist

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Tunnelgräber Königsgeist

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Tunnelgräber
Großer Schneeball
Speerkobolde Tunnelgräber
Knall
Speerkobolde Infernoturm Riesenkobold
Barbarenfass
Elektrogeist Speerkobolde Infernoturm Magier Königsgeist
Kampfholz
Elektrogeist Speerkobolde
Erdbeben
Speerkobolde Infernoturm
Pfeile
Elektrogeist Speerkobolde
Königliche Luftpost
Elektrogeist Speerkobolde Magier Tunnelgräber Königsgeist
Feuerball
Infernoturm Magier
Gift
Speerkobolde Infernoturm Magier
Blitz
Infernoturm Magier
Rakete
Infernoturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Magier Rakete

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Magier Rakete Königsgeist

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Speerkobolde Infernoturm Rakete Tunnelgräber Königsgeist

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Speerkobolde Tunnelgräber Königsgeist Infernoturm Magier Rakete Riesenkobold

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Elektrogeist Speerkobolde Tunnelgräber Königsgeist

Angriffssynergien 1 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Riesenkobold Tunnelgräber
Speerkobolde
Tunnelgräber Riesenkobold Königsgeist
Infernoturm
Magier
Riesenkobold Tunnelgräber Königsgeist
Rakete
Tunnelgräber
Riesenkobold
Elektrogeist Speerkobolde Magier
Tunnelgräber
Speerkobolde Elektrogeist Magier Rakete Königsgeist
Königsgeist
Speerkobolde Magier Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 0 5

Elektrogeist
Speerkobolde
Infernoturm Riesenkobold Königsgeist
Infernoturm
Speerkobolde Königsgeist
Magier
Königsgeist
Rakete
Riesenkobold
Speerkobolde
Tunnelgräber
Königsgeist
Speerkobolde Infernoturm Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Speerkobolde Infernoturm Magier Riesenkobold
Infernoturm
Infernoturm Rakete
Infernoturm
Rakete
Elektrogeist Speerkobolde Königsgeist
Infernoturm Rakete Elektrogeist Speerkobolde Magier
Rakete Elektrogeist Infernoturm Riesenkobold
Infernoturm
Speerkobolde Infernoturm Tunnelgräber Königsgeist
Elektrogeist Speerkobolde Magier Riesenkobold Königsgeist
Infernoturm Speerkobolde Magier
Infernoturm Magier Rakete
Magier Rakete Elektrogeist Königsgeist
Infernoturm
Infernoturm Rakete
Magier Infernoturm
Elektrogeist Speerkobolde Magier Königsgeist
Magier Elektrogeist Speerkobolde Königsgeist
Infernoturm
Magier Königsgeist Elektrogeist Speerkobolde Riesenkobold

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Speerkobolde Infernoturm Königsgeist
Magier Rakete Tunnelgräber Königsgeist
Speerkobolde Infernoturm Rakete Riesenkobold
Rakete Infernoturm Riesenkobold
Infernoturm Riesenkobold
Magier Rakete Elektrogeist Riesenkobold
Rakete Speerkobolde Infernoturm Riesenkobold
Infernoturm Riesenkobold
Rakete Elektrogeist Speerkobolde Infernoturm
Infernoturm Riesenkobold
Infernoturm
Rakete Riesenkobold
Rakete Infernoturm Magier Riesenkobold
Magier
Infernoturm Elektrogeist Speerkobolde Rakete Riesenkobold
Elektrogeist Infernoturm Magier Königsgeist

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Rakete Königsgeist
Tunnelgräber Königsgeist
Rakete Riesenkobold Tunnelgräber
Rakete
Magier Rakete
Magier Elektrogeist Speerkobolde Rakete Riesenkobold
Magier
Magier
Tunnelgräber Magier
Rakete
Rakete Tunnelgräber Magier
Magier Rakete
Rakete Tunnelgräber
Rakete
Rakete Speerkobolde Magier
Magier Rakete
Rakete
Rakete
Rakete Magier
Rakete Magier Tunnelgräber
Rakete
Rakete Magier
Rakete
Rakete
Elektrogeist Magier
Tunnelgräber Magier Königsgeist
Magier Tunnelgräber
Rakete Tunnelgräber
Magier
Rakete Elektrogeist Magier
Magier Rakete Tunnelgräber
Rakete Elektrogeist
Rakete Magier
Elektrogeist Speerkobolde Rakete
Rakete Magier
Tunnelgräber Magier Rakete
Magier
Rakete
Elektrogeist Rakete
Rakete
Rakete Riesenkobold Tunnelgräber Königsgeist

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