Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Eismagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Eismagier Megaritter Goldener Ritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Mauerbrecher

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Barbarenfass Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Mauerbrecher Megaritter Goldener Ritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Barbarenfass Mauerbrecher Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Goldener Ritter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Mauerbrecher
Großer Schneeball
Koboldgang Mauerbrecher
Knall
Koboldgang Mauerbrecher
Barbarenfass
Koboldgang Magier Mauerbrecher Eismagier
Kampfholz
Koboldgang Mauerbrecher
Erdbeben
Koboldgang
Pfeile
Koboldgang Mauerbrecher
Königliche Luftpost
Koboldgang Magier Mauerbrecher Eismagier
Feuerball
Koboldgang Magier Mauerbrecher Eismagier
Gift
Koboldgang Magier Eismagier
Blitz
Magier Eismagier
Rakete
Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Gift Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Barbarenfass Gift Eismagier Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Gift Eismagier Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Barbarenfass Mauerbrecher Koboldgang Eismagier Gift Goldener Ritter Magier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Barbarenfass Mauerbrecher Koboldgang Eismagier

Angriffssynergien 0 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Magier
Megaritter
Barbarenfass
Mauerbrecher Eismagier Megaritter
Mauerbrecher
Barbarenfass Megaritter
Gift
Megaritter
Eismagier
Barbarenfass
Megaritter
Magier Barbarenfass Mauerbrecher Gift
Goldener Ritter

Verteidigungssynergien 0 13

Koboldgang
Barbarenfass Eismagier
Magier
Barbarenfass Eismagier Megaritter Goldener Ritter
Barbarenfass
Koboldgang Magier Gift Eismagier Megaritter
Mauerbrecher
Gift
Barbarenfass Eismagier Megaritter
Eismagier
Koboldgang Magier Barbarenfass Gift Megaritter Goldener Ritter
Megaritter
Magier Barbarenfass Gift Eismagier
Goldener Ritter
Magier Eismagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier Barbarenfass Goldener Ritter
Koboldgang Eismagier Megaritter
Koboldgang Megaritter Eismagier
Koboldgang Eismagier Megaritter
Barbarenfass Gift Megaritter
Koboldgang Barbarenfass Eismagier Megaritter
Koboldgang Magier Gift Eismagier
Barbarenfass Gift Megaritter Goldener Ritter
Koboldgang Eismagier
Koboldgang Barbarenfass Eismagier Megaritter
Koboldgang Gift Eismagier Magier Barbarenfass Megaritter
Koboldgang Magier Gift Eismagier
Megaritter Koboldgang Magier Eismagier
Magier Megaritter Koboldgang Barbarenfass Gift Goldener Ritter
Koboldgang Megaritter
Koboldgang Megaritter
Magier Megaritter Koboldgang Gift
Megaritter Koboldgang Magier Barbarenfass Eismagier Goldener Ritter
Magier Barbarenfass Gift Eismagier Megaritter
Koboldgang Magier Megaritter Barbarenfass Gift

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Megaritter Barbarenfass
Gift Koboldgang Magier Barbarenfass Megaritter
Koboldgang Megaritter Goldener Ritter
Koboldgang Megaritter Barbarenfass
Koboldgang Megaritter
Magier Gift Koboldgang Eismagier
Koboldgang Eismagier
Megaritter
Megaritter Barbarenfass Gift
Koboldgang
Megaritter Goldener Ritter
Megaritter Gift
Megaritter Koboldgang Magier Goldener Ritter
Magier Megaritter
Koboldgang Barbarenfass Gift Goldener Ritter
Gift Megaritter Magier Barbarenfass Eismagier Goldener Ritter

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Barbarenfass Goldener Ritter
Gift Barbarenfass Eismagier Goldener Ritter
Barbarenfass Gift
Barbarenfass Gift
Magier Gift Barbarenfass Megaritter
Magier Gift Eismagier
Magier Gift
Gift Magier Barbarenfass Eismagier
Gift Magier Goldener Ritter
Koboldgang Gift
Gift Magier Barbarenfass Goldener Ritter
Gift Magier
Gift Barbarenfass Goldener Ritter
Barbarenfass Gift
Barbarenfass Gift
Magier Barbarenfass Gift Goldener Ritter
Magier Barbarenfass Gift Megaritter
Barbarenfass Gift
Magier Barbarenfass Gift Megaritter
Magier Barbarenfass Gift Megaritter Goldener Ritter
Gift Megaritter
Magier Gift
Barbarenfass Gift
Gift Magier Barbarenfass Eismagier Megaritter
Gift Magier Barbarenfass Eismagier Goldener Ritter
Magier Gift Megaritter Goldener Ritter
Gift Barbarenfass Goldener Ritter
Gift Magier Eismagier
Magier Gift
Gift Magier Megaritter
Gift
Megaritter
Magier Gift
Koboldgang Barbarenfass
Gift Magier Eismagier
Barbarenfass
Gift Koboldgang Magier Megaritter
Magier Gift
Gift
Megaritter
Koboldgang Gift Goldener Ritter
Gift
Gift Barbarenfass Megaritter Goldener Ritter

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