Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Gut
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Eisgolem Magier Eismagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldbohrer

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Eisgolem Magier Eismagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldbohrer Friedhof

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Erdbeben Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Friedhof

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Erdbeben Gift Koboldbohrer Friedhof

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Eisgolem

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldbohrer Friedhof

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Koboldbohrer Friedhof
Großer Schneeball
Speerkobolde Koboldbohrer Friedhof
Knall
Speerkobolde Koboldbohrer Friedhof
Barbarenfass
Speerkobolde Magier Koboldbohrer Eismagier Friedhof
Kampfholz
Speerkobolde Koboldbohrer Friedhof
Erdbeben
Speerkobolde Koboldbohrer Friedhof
Pfeile
Speerkobolde Koboldbohrer Friedhof
Königliche Luftpost
Speerkobolde Magier Koboldbohrer Eismagier Friedhof
Feuerball
Magier Koboldbohrer Eismagier
Gift
Speerkobolde Magier Koboldbohrer Eismagier Friedhof
Blitz
Eisgolem Magier Eismagier
Rakete
Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgolem Magier Gift Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgolem Erdbeben Magier Gift Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Eisgolem Gift Koboldbohrer Eismagier

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Friedhof

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgolem Magier Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Eisgolem Erdbeben Eismagier Gift Koboldbohrer Magier Friedhof

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Speerkobolde Eisgolem Erdbeben Eismagier

Angriffssynergien 3 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Eisgolem Erdbeben Koboldbohrer Friedhof
Eisgolem
Speerkobolde Friedhof Koboldbohrer
Erdbeben
Speerkobolde Friedhof
Magier
Gift
Friedhof Koboldbohrer
Koboldbohrer
Speerkobolde Eisgolem Gift
Eismagier
Friedhof
Friedhof
Eisgolem Gift Speerkobolde Erdbeben Eismagier

Verteidigungssynergien 1 12

Speerkobolde
Eisgolem Erdbeben Gift Koboldbohrer Eismagier
Eisgolem
Speerkobolde Erdbeben Magier Gift Eismagier
Erdbeben
Speerkobolde Eisgolem Eismagier
Magier
Eisgolem Eismagier
Gift
Speerkobolde Eisgolem Eismagier
Koboldbohrer
Speerkobolde Eismagier
Eismagier
Speerkobolde Eisgolem Erdbeben Magier Gift Koboldbohrer
Friedhof

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Erdbeben Speerkobolde Eisgolem Magier
Koboldbohrer Eismagier
Koboldbohrer Eismagier
Koboldbohrer Eismagier
Erdbeben Gift
Speerkobolde Erdbeben Eismagier
Speerkobolde Magier Gift Eismagier
Erdbeben Eisgolem Gift
Koboldbohrer Eismagier
Speerkobolde Eisgolem Eismagier
Gift Eismagier Speerkobolde Eisgolem Erdbeben Magier Koboldbohrer
Speerkobolde Magier Gift Eismagier
Koboldbohrer Erdbeben Magier Eismagier
Magier Erdbeben Gift Koboldbohrer
Koboldbohrer
Koboldbohrer
Magier Gift Koboldbohrer
Speerkobolde Magier Koboldbohrer Eismagier
Erdbeben Magier Gift Koboldbohrer Speerkobolde Eisgolem Eismagier
Koboldbohrer
Magier Speerkobolde Erdbeben Gift

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Speerkobolde Eisgolem
Gift Eisgolem Magier
Speerkobolde Eisgolem
Eisgolem
Koboldbohrer
Magier Gift Eisgolem Eismagier
Speerkobolde Eisgolem Eismagier
Speerkobolde Eisgolem Gift
Koboldbohrer
Gift
Eisgolem Magier
Magier
Speerkobolde Eisgolem Gift Koboldbohrer
Gift Eisgolem Erdbeben Magier Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Erdbeben Gift Eisgolem Koboldbohrer
Gift Eismagier
Erdbeben Gift Koboldbohrer
Erdbeben Eisgolem Gift
Magier Gift Erdbeben
Magier Gift Speerkobolde Eisgolem Eismagier
Erdbeben Magier Gift
Erdbeben Gift Eisgolem Magier Eismagier
Gift Magier
Gift
Gift Erdbeben Magier
Gift Magier
Erdbeben Gift Eisgolem
Erdbeben Gift
Erdbeben Eisgolem Gift
Erdbeben Speerkobolde Magier Gift Koboldbohrer
Erdbeben Magier Gift
Erdbeben Gift
Erdbeben Magier Gift
Erdbeben Magier Gift
Erdbeben Gift
Magier Gift
Erdbeben Gift Koboldbohrer
Eisgolem Erdbeben Gift Magier Eismagier
Gift Erdbeben Magier Eismagier
Magier Gift
Gift
Gift Eisgolem Magier Eismagier
Magier Gift
Gift Erdbeben Magier
Gift
Erdbeben Magier Gift
Erdbeben Speerkobolde
Gift Magier Eismagier
Gift Magier
Eisgolem Erdbeben Magier Gift
Gift
Gift
Gift
Gift

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