Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Jäger Riesenkobold Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Riese Jäger Riesenkobold Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese Riesenkobold

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Void

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riese Riesenkobold

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Void

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Heilungsgeist Riese Riesenkobold

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Riese Skelettarmee
Großer Schneeball
Fledermäuse Skelettarmee
Knall
Fledermäuse Skelettarmee Riesenkobold
Barbarenfass
Heilungsgeist Skelettarmee Jäger Elektromagier
Kampfholz
Heilungsgeist Skelettarmee Jäger
Erdbeben
Skelettarmee
Pfeile
Fledermäuse Heilungsgeist Skelettarmee
Königliche Luftpost
Fledermäuse Heilungsgeist Skelettarmee Jäger Elektromagier
Feuerball
Skelettarmee Jäger Elektromagier
Gift
Fledermäuse Skelettarmee Jäger Elektromagier
Blitz
Jäger Elektromagier
Rakete
Jäger

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Jäger

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Jäger

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Heilungsgeist Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Heilungsgeist Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Heilungsgeist Fledermäuse Skelettarmee Void Jäger Elektromagier Riese Riesenkobold

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Heilungsgeist Fledermäuse Skelettarmee Void

Angriffssynergien 2 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Riese Riesenkobold
Heilungsgeist
Riese Jäger Riesenkobold
Riese
Fledermäuse Jäger Heilungsgeist Void Elektromagier
Skelettarmee
Void
Riese Riesenkobold
Jäger
Riese Heilungsgeist Riesenkobold
Riesenkobold
Fledermäuse Heilungsgeist Void Jäger Elektromagier
Elektromagier
Riese Riesenkobold

Verteidigungssynergien 0 6

Fledermäuse
Jäger Riesenkobold Elektromagier
Heilungsgeist
Riese
Skelettarmee
Elektromagier
Void
Jäger
Fledermäuse Elektromagier
Riesenkobold
Fledermäuse Elektromagier
Elektromagier
Fledermäuse Skelettarmee Jäger Riesenkobold

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Void Riesenkobold Elektromagier
Skelettarmee Jäger Fledermäuse Elektromagier
Skelettarmee Jäger Fledermäuse Void Elektromagier
Skelettarmee Jäger Fledermäuse Elektromagier
Skelettarmee
Skelettarmee Fledermäuse Jäger Elektromagier
Fledermäuse Jäger Elektromagier Void
Void Riesenkobold Elektromagier
Jäger Skelettarmee
Skelettarmee Jäger Elektromagier
Fledermäuse Skelettarmee Elektromagier Jäger Riesenkobold
Jäger Fledermäuse Elektromagier
Skelettarmee Jäger Fledermäuse Elektromagier
Skelettarmee Fledermäuse Jäger Elektromagier
Skelettarmee Jäger Elektromagier
Skelettarmee Jäger Elektromagier
Fledermäuse Skelettarmee Jäger Elektromagier
Fledermäuse Skelettarmee Jäger Elektromagier
Jäger Fledermäuse Elektromagier
Jäger Elektromagier
Skelettarmee Fledermäuse Jäger Riesenkobold Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Void Elektromagier
Void Elektromagier Jäger
Skelettarmee Fledermäuse Jäger Riesenkobold Elektromagier
Skelettarmee Jäger Fledermäuse Riesenkobold Elektromagier
Skelettarmee Jäger Riesenkobold
Fledermäuse Jäger Riesenkobold Elektromagier
Skelettarmee Fledermäuse Void Jäger Riesenkobold Elektromagier
Skelettarmee Jäger Riesenkobold
Void Elektromagier Fledermäuse Skelettarmee
Skelettarmee Riesenkobold
Fledermäuse Jäger
Skelettarmee Void Riesenkobold Elektromagier
Skelettarmee Jäger Riesenkobold
Skelettarmee
Skelettarmee Elektromagier Fledermäuse Jäger Riesenkobold
Fledermäuse Jäger Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Void
Void Elektromagier
Void Riesenkobold
Void
Fledermäuse Jäger Riesenkobold
Jäger
Void
Fledermäuse Void Elektromagier
Void Elektromagier
Void
Void Jäger
Void
Jäger
Fledermäuse
Void Jäger Elektromagier
Void
Void
Void
Void
Jäger
Void Jäger Elektromagier
Void
Void
Fledermäuse Jäger Elektromagier
Elektromagier Fledermäuse Void
Void
Void Jäger
Void Elektromagier
Elektromagier Fledermäuse Skelettarmee Void
Jäger Elektromagier
Void Jäger Elektromagier
Void
Fledermäuse Elektromagier
Fledermäuse Void Elektromagier
Void Riesenkobold Elektromagier

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