Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Zappys

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Rammbock Zappys Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Frost Blitz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Tunnelgräber Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Blitz Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Rammbock Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock Skelettarmee Tunnelgräber
Großer Schneeball
Feuergeist Rammbock Zappys Skelettarmee Tunnelgräber
Knall
Feuergeist Rammbock Zappys Skelettarmee
Barbarenfass
Feuergeist Rammbock Zappys Skelettarmee
Kampfholz
Feuergeist Rammbock Zappys Skelettarmee
Erdbeben
Zappys Skelettarmee
Pfeile
Feuergeist Zappys Skelettarmee
Königliche Luftpost
Feuergeist Rammbock Zappys Skelettarmee Tunnelgräber
Feuerball
Rammbock Zappys Skelettarmee
Gift
Zappys Skelettarmee
Blitz
Rammbock
Rakete

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Frost Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Rammbock Skelettarmee Frost Tunnelgräber Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Skelettarmee Tunnelgräber Rammbock Zappys Frost Blitz Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Feuergeist Skelettarmee Tunnelgräber Rammbock

Angriffssynergien 1 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Tunnelgräber Rammbock
Rammbock
Feuergeist Zappys Frost Blitz
Zappys
Rammbock Tunnelgräber Megaritter
Skelettarmee
Frost
Rammbock
Blitz
Rammbock
Tunnelgräber
Feuergeist Zappys Megaritter
Megaritter
Zappys Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 0 5

Feuergeist
Rammbock
Zappys
Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee
Zappys Frost
Frost
Skelettarmee Megaritter
Blitz
Tunnelgräber
Megaritter
Megaritter
Zappys Frost Tunnelgräber

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blitz Zappys
Skelettarmee Zappys Megaritter
Skelettarmee Megaritter Feuergeist Zappys Frost Blitz
Skelettarmee Zappys Megaritter
Blitz Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Frost Feuergeist Zappys Megaritter
Blitz Feuergeist Zappys Frost
Blitz Megaritter
Zappys Skelettarmee
Skelettarmee Feuergeist Zappys Tunnelgräber Megaritter
Skelettarmee Zappys Frost Megaritter
Zappys
Skelettarmee Megaritter Feuergeist Zappys Frost Blitz
Feuergeist Skelettarmee Megaritter Zappys Frost
Skelettarmee Zappys Megaritter
Skelettarmee Zappys Frost Blitz Megaritter
Megaritter Zappys Skelettarmee
Feuergeist Megaritter Zappys Skelettarmee
Frost Feuergeist Zappys Megaritter
Zappys
Skelettarmee Megaritter Feuergeist Zappys

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Megaritter Zappys
Blitz Tunnelgräber Megaritter
Zappys Skelettarmee Megaritter Blitz
Skelettarmee Blitz Megaritter Zappys
Zappys Skelettarmee Megaritter
Feuergeist Zappys Frost
Skelettarmee Zappys Blitz
Megaritter Zappys Skelettarmee
Frost Blitz Megaritter Zappys Skelettarmee
Zappys Skelettarmee
Megaritter Zappys
Skelettarmee Blitz Megaritter
Skelettarmee Blitz Megaritter Zappys
Zappys Skelettarmee Megaritter
Zappys Skelettarmee Frost Blitz
Megaritter Zappys Frost

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blitz Frost
Tunnelgräber
Blitz Tunnelgräber
Blitz Frost
Feuergeist Megaritter
Feuergeist Frost
Feuergeist
Feuergeist Frost Blitz
Tunnelgräber Blitz
Blitz Feuergeist
Blitz Tunnelgräber
Blitz Feuergeist
Blitz Feuergeist Tunnelgräber
Blitz Frost
Blitz
Blitz
Blitz Megaritter
Blitz Frost
Blitz
Blitz Feuergeist Megaritter
Blitz Feuergeist Tunnelgräber Megaritter
Blitz Megaritter
Blitz
Blitz
Blitz
Frost Feuergeist Megaritter
Tunnelgräber Blitz
Blitz Tunnelgräber Megaritter
Blitz Tunnelgräber
Blitz Feuergeist
Blitz Zappys Frost
Blitz
Blitz Tunnelgräber Megaritter
Blitz Zappys Frost
Megaritter
Blitz
Blitz Feuergeist Zappys Skelettarmee Frost
Blitz Feuergeist Zappys
Frost
Blitz Tunnelgräber Megaritter
Blitz
Blitz
Megaritter
Zappys Frost Blitz
Zappys Blitz
Blitz Frost Tunnelgräber Megaritter

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