Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit gegen starke Bodeneinheiten!

Du hast keine Einheit, die gegen Bodeneinheiten großen Schaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Rabauken Koboldhütte Elektromagier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Rabauken Rammbock Koboldhütte Elektromagier Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Großer Schneeball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Rabauken Rammbock Schweinereiter Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Schweinereiter Elektromagier Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock Schweinereiter
Großer Schneeball
Rammbock Schweinereiter Koboldhütte
Knall
Rammbock Koboldhütte
Barbarenfass
Elektrogeist Rabauken Rammbock Koboldhütte Elektromagier Magieschütze
Kampfholz
Elektrogeist Rabauken Rammbock Schweinereiter Koboldhütte
Erdbeben
Schweinereiter Koboldhütte
Pfeile
Elektrogeist Rabauken Koboldhütte
Königliche Luftpost
Elektrogeist Rabauken Rammbock Schweinereiter Koboldhütte Elektromagier Magieschütze
Feuerball
Rabauken Rammbock Schweinereiter Koboldhütte Elektromagier Magieschütze
Gift
Rabauken Koboldhütte Elektromagier Magieschütze
Blitz
Rammbock Koboldhütte Elektromagier Magieschütze
Rakete
Rabauken Schweinereiter Koboldhütte Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Großer Schneeball Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Großer Schneeball Magieschütze

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Rammbock

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Großer Schneeball Rammbock Schweinereiter Elektromagier Magieschütze Rabauken Koboldhütte

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Elektrogeist Großer Schneeball Rammbock Schweinereiter

Angriffssynergien 3 17

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Großer Schneeball Rammbock Schweinereiter
Großer Schneeball
Rammbock Schweinereiter Elektrogeist Koboldhütte Elektromagier Magieschütze
Rabauken
Rammbock Schweinereiter Elektromagier Magieschütze
Rammbock
Großer Schneeball Magieschütze Elektrogeist Rabauken Koboldhütte Elektromagier
Schweinereiter
Großer Schneeball Elektrogeist Rabauken Koboldhütte Elektromagier Magieschütze
Koboldhütte
Großer Schneeball Rammbock Schweinereiter Magieschütze
Elektromagier
Großer Schneeball Rabauken Rammbock Schweinereiter Magieschütze
Magieschütze
Rammbock Großer Schneeball Rabauken Schweinereiter Koboldhütte Elektromagier

Verteidigungssynergien 0 8

Elektrogeist
Großer Schneeball Elektromagier
Großer Schneeball
Elektrogeist Rabauken Koboldhütte Elektromagier Magieschütze
Rabauken
Großer Schneeball
Rammbock
Schweinereiter
Koboldhütte
Großer Schneeball Elektromagier
Elektromagier
Elektrogeist Großer Schneeball Koboldhütte Magieschütze
Magieschütze
Großer Schneeball Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Koboldhütte Elektromagier Magieschütze
Rabauken Koboldhütte Elektromagier
Koboldhütte Großer Schneeball Rabauken Elektromagier
Koboldhütte Rabauken Elektromagier
Elektrogeist Großer Schneeball Rabauken Elektromagier Magieschütze
Großer Schneeball Elektromagier Elektrogeist Rabauken Koboldhütte Magieschütze
Elektrogeist Rabauken Elektromagier Magieschütze
Rabauken Koboldhütte
Großer Schneeball Rabauken Elektromagier
Elektromagier Elektrogeist Großer Schneeball Rabauken Koboldhütte Magieschütze
Großer Schneeball Rabauken Koboldhütte Elektromagier Magieschütze
Koboldhütte Großer Schneeball Rabauken Elektromagier
Elektrogeist Großer Schneeball Rabauken Koboldhütte Elektromagier Magieschütze
Rabauken Koboldhütte Elektromagier
Großer Schneeball Rabauken Koboldhütte Elektromagier
Rabauken Koboldhütte Elektromagier
Elektrogeist Großer Schneeball Rabauken Koboldhütte Elektromagier Magieschütze
Großer Schneeball Elektrogeist Rabauken Koboldhütte Elektromagier Magieschütze
Koboldhütte Elektromagier
Rabauken Elektrogeist Großer Schneeball Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Rabauken Großer Schneeball Koboldhütte Elektromagier
Elektromagier Großer Schneeball Magieschütze
Rabauken Koboldhütte Elektromagier
Rabauken Elektromagier
Rabauken Koboldhütte
Elektrogeist Großer Schneeball Rabauken Koboldhütte Elektromagier Magieschütze
Rabauken Koboldhütte Elektromagier
Rabauken
Elektromagier Elektrogeist Großer Schneeball Koboldhütte Magieschütze
Koboldhütte
Rabauken Koboldhütte
Großer Schneeball Elektromagier
Rabauken
Rabauken Magieschütze
Rabauken Koboldhütte Elektromagier Elektrogeist Magieschütze
Elektrogeist Großer Schneeball Rabauken Koboldhütte Elektromagier Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Rabauken
Großer Schneeball Elektromagier Magieschütze
Koboldhütte Magieschütze
Rabauken
Großer Schneeball Magieschütze
Elektrogeist Großer Schneeball Magieschütze
Magieschütze
Großer Schneeball Magieschütze
Großer Schneeball
Großer Schneeball Elektromagier
Elektromagier Magieschütze
Großer Schneeball Magieschütze
Großer Schneeball Koboldhütte Magieschütze
Magieschütze
Großer Schneeball Koboldhütte Magieschütze
Großer Schneeball Koboldhütte Magieschütze
Magieschütze Koboldhütte
Großer Schneeball
Großer Schneeball Elektromagier Magieschütze
Großer Schneeball Magieschütze
Magieschütze
Großer Schneeball
Großer Schneeball
Großer Schneeball Elektrogeist Magieschütze
Großer Schneeball Elektromagier Magieschütze
Großer Schneeball Magieschütze
Magieschütze
Großer Schneeball Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Elektrogeist Großer Schneeball Koboldhütte
Großer Schneeball
Großer Schneeball Magieschütze
Elektrogeist Großer Schneeball Elektromagier Magieschütze
Großer Schneeball Magieschütze
Elektromagier Elektrogeist Koboldhütte Magieschütze
Großer Schneeball Elektromagier Magieschütze
Rabauken Elektromagier Magieschütze
Großer Schneeball Magieschütze
Großer Schneeball
Elektrogeist Großer Schneeball Rabauken Elektromagier Magieschütze
Großer Schneeball Elektromagier Magieschütze
Großer Schneeball Elektromagier Magieschütze

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