Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Eisgolem Blasrohrkobold Magier Jäger Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgolem Magier Jäger Hexe Golem

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgolem Blasrohrkobold Golem

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Golem

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass
Großer Schneeball
Blasrohrkobold Koboldfass Hexe
Knall
Blasrohrkobold Koboldfass Hexe
Barbarenfass
Blasrohrkobold Magier Koboldfass Jäger Hexe
Kampfholz
Blasrohrkobold Koboldfass Jäger Hexe
Erdbeben
Koboldfass Hexe
Pfeile
Blasrohrkobold Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Blasrohrkobold Magier Koboldfass Jäger Hexe
Feuerball
Blasrohrkobold Magier Koboldfass Jäger Hexe
Gift
Blasrohrkobold Magier Jäger Hexe
Blitz
Eisgolem Magier Jäger Hexe
Rakete
Magier Jäger Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgolem Feuerball Magier Jäger Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgolem Feuerball Magier Jäger

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgolem Golem

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgolem Blasrohrkobold Feuerball Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgolem Blasrohrkobold Koboldfass Feuerball Jäger Magier Hexe Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Eisgolem Blasrohrkobold Koboldfass Feuerball

Angriffssynergien 3 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgolem
Koboldfass Blasrohrkobold Jäger Hexe
Blasrohrkobold
Koboldfass Eisgolem Golem
Feuerball
Golem
Magier
Golem
Koboldfass
Eisgolem Blasrohrkobold Golem
Jäger
Eisgolem Golem
Hexe
Eisgolem Golem
Golem
Feuerball Blasrohrkobold Magier Koboldfass Jäger Hexe

Verteidigungssynergien 0 6

Eisgolem
Blasrohrkobold Feuerball Magier Jäger Hexe
Blasrohrkobold
Eisgolem Jäger
Feuerball
Eisgolem
Magier
Eisgolem
Koboldfass
Jäger
Eisgolem Blasrohrkobold
Hexe
Eisgolem
Golem

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Eisgolem Blasrohrkobold Feuerball Magier
Jäger Blasrohrkobold Hexe
Jäger Hexe Blasrohrkobold
Jäger Hexe Blasrohrkobold
Feuerball
Feuerball Blasrohrkobold Jäger
Blasrohrkobold Jäger Feuerball Magier Hexe
Eisgolem Blasrohrkobold Feuerball
Jäger Hexe
Eisgolem Blasrohrkobold Jäger
Blasrohrkobold Hexe Eisgolem Feuerball Magier Jäger
Jäger Blasrohrkobold Feuerball Magier Hexe
Jäger Feuerball Magier Hexe
Feuerball Magier Blasrohrkobold Jäger Hexe
Jäger
Feuerball Jäger
Magier Feuerball Jäger Hexe
Feuerball Blasrohrkobold Magier Jäger Hexe
Magier Jäger Hexe Eisgolem Blasrohrkobold Feuerball
Blasrohrkobold Jäger
Magier Blasrohrkobold Feuerball Jäger Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Eisgolem Feuerball Hexe
Feuerball Eisgolem Magier Jäger
Eisgolem Jäger Hexe
Jäger Eisgolem Feuerball
Jäger Hexe
Feuerball Magier Eisgolem Blasrohrkobold Jäger Hexe
Eisgolem Blasrohrkobold Feuerball Jäger Hexe
Jäger
Eisgolem Feuerball Hexe
Hexe Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Jäger Hexe
Feuerball
Eisgolem Feuerball Magier Jäger Hexe
Magier Blasrohrkobold Feuerball Hexe
Hexe Eisgolem Blasrohrkobold Feuerball Jäger
Eisgolem Blasrohrkobold Feuerball Magier Jäger Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Eisgolem Blasrohrkobold
Feuerball Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Feuerball
Eisgolem Blasrohrkobold Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Magier Eisgolem Blasrohrkobold Jäger Hexe
Blasrohrkobold Magier Hexe
Feuerball Eisgolem Blasrohrkobold Magier Jäger
Feuerball Blasrohrkobold Magier
Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball Magier
Feuerball Blasrohrkobold Magier
Eisgolem Blasrohrkobold Feuerball Jäger
Blasrohrkobold Feuerball
Eisgolem Blasrohrkobold Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball Magier Jäger Hexe
Blasrohrkobold Feuerball Magier
Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball Magier Jäger
Blasrohrkobold Feuerball Magier Hexe
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball
Eisgolem Feuerball Magier Jäger Hexe
Hexe
Feuerball Blasrohrkobold Magier Jäger Hexe
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