Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Wut Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Schweinereiter Skelettarmee
Großer Schneeball
Fledermäuse Schweinereiter Skelettarmee
Knall
Fledermäuse Skelettarmee
Barbarenfass
Walküre Magier Skelettarmee
Kampfholz
Schweinereiter Skelettarmee
Erdbeben
Schweinereiter Skelettarmee
Pfeile
Fledermäuse Skelettarmee
Königliche Luftpost
Fledermäuse Walküre Schweinereiter Magier Skelettarmee
Feuerball
Schweinereiter Magier Skelettarmee
Gift
Fledermäuse Magier Skelettarmee
Blitz
Walküre Magier
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier Kampfholz

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Wut Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Knall Wut Kampfholz Skelettarmee Walküre Schweinereiter Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Fledermäuse Knall Wut Kampfholz

Angriffssynergien 6 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Schweinereiter Knall Wut
Knall
Schweinereiter Fledermäuse Walküre Kampfholz
Walküre
Fledermäuse Schweinereiter Knall Magier
Schweinereiter
Fledermäuse Knall Walküre Wut Kampfholz Magier
Magier
Walküre Schweinereiter Wut
Wut
Schweinereiter Fledermäuse Magier
Skelettarmee
Kampfholz
Schweinereiter Knall

Verteidigungssynergien 0 11

Fledermäuse
Knall Walküre Kampfholz
Knall
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Kampfholz
Walküre
Fledermäuse Knall Magier Kampfholz
Schweinereiter
Magier
Walküre Skelettarmee Kampfholz
Wut
Skelettarmee
Knall Magier Kampfholz
Kampfholz
Fledermäuse Knall Walküre Magier Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Magier Kampfholz
Skelettarmee Fledermäuse Knall Walküre Kampfholz
Skelettarmee Fledermäuse Walküre
Skelettarmee Fledermäuse Walküre
Walküre Skelettarmee Kampfholz
Skelettarmee Kampfholz Fledermäuse Knall Walküre
Fledermäuse Knall Magier
Knall Walküre Kampfholz
Skelettarmee
Skelettarmee Walküre
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Knall Magier Kampfholz
Fledermäuse Knall Magier
Skelettarmee Fledermäuse Knall Walküre Magier Kampfholz
Walküre Magier Skelettarmee Fledermäuse Knall Kampfholz
Skelettarmee
Skelettarmee Knall Kampfholz
Magier Fledermäuse Walküre Skelettarmee
Fledermäuse Knall Walküre Magier Skelettarmee Kampfholz
Knall Walküre Magier Kampfholz Fledermäuse
Walküre Magier Skelettarmee Fledermäuse Kampfholz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Knall
Knall Walküre Magier Kampfholz
Skelettarmee Fledermäuse Knall Walküre Kampfholz
Walküre Skelettarmee Fledermäuse Knall Kampfholz
Walküre Skelettarmee
Magier Fledermäuse Knall
Skelettarmee Fledermäuse Walküre
Walküre Skelettarmee
Knall Fledermäuse Walküre Skelettarmee Kampfholz
Skelettarmee
Fledermäuse Walküre
Skelettarmee Knall Walküre Kampfholz
Skelettarmee Walküre Magier
Magier Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Fledermäuse Knall Walküre Kampfholz
Fledermäuse Walküre Knall Magier Kampfholz

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Kampfholz
Knall Kampfholz
Kampfholz
Walküre Kampfholz
Magier Knall Walküre Kampfholz
Magier Fledermäuse Knall
Magier Kampfholz
Kampfholz Knall Magier
Kampfholz Knall Magier
Fledermäuse
Knall Walküre Magier Kampfholz
Knall Magier
Kampfholz
Knall Kampfholz
Knall Magier Kampfholz
Magier Kampfholz
Fledermäuse
Knall Magier Kampfholz
Knall Walküre Magier Kampfholz
Kampfholz
Magier
Kampfholz
Knall Kampfholz
Knall Kampfholz Walküre Magier
Kampfholz Knall Magier
Knall Magier Kampfholz
Knall Kampfholz
Fledermäuse Knall Magier
Knall Fledermäuse Magier
Knall Magier Kampfholz
Knall
Magier Kampfholz
Knall Fledermäuse Skelettarmee
Knall Magier
Kampfholz
Walküre Magier
Kampfholz Knall Magier
Knall
Knall Fledermäuse Kampfholz
Fledermäuse Knall
Knall Kampfholz

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