Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Tank!

Einen Tank oder mini Tank im zu Deck zu haben ist sehr oft hilfreich. Sowohl in der Offensive als auch in der Defensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Elektromagier Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Elektromagier Infernodrache

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Pfeile

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Barbaren

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Skelettarmee Infernodrache
Großer Schneeball
Fledermäuse Barbaren Skelettarmee Infernodrache
Knall
Fledermäuse Skelettarmee Infernodrache
Barbarenfass
Elektrogeist Barbaren Skelettarmee Elektromagier
Kampfholz
Elektrogeist Barbaren Skelettarmee
Erdbeben
Barbaren Skelettarmee
Pfeile
Elektrogeist Fledermäuse Skelettarmee
Königliche Luftpost
Elektrogeist Fledermäuse Barbaren Skelettarmee Elektromagier Infernodrache
Feuerball
Barbaren Skelettarmee Elektromagier Infernodrache
Gift
Fledermäuse Barbaren Skelettarmee Elektromagier
Blitz
Elektromagier Infernodrache
Rakete
Barbaren Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Knall Pfeile

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Knall Pfeile

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Fledermäuse Pfeile Skelettarmee Infernodrache

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Fledermäuse Knall Pfeile Skelettarmee Elektromagier Infernodrache Barbaren

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Elektrogeist Fledermäuse Knall Pfeile

Angriffssynergien 2 3

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Knall
Fledermäuse
Knall Infernodrache
Knall
Pfeile Elektromagier Elektrogeist Fledermäuse
Pfeile
Knall
Barbaren
Skelettarmee
Elektromagier
Knall
Infernodrache
Fledermäuse

Verteidigungssynergien 1 14

Elektrogeist
Knall Elektromagier
Fledermäuse
Knall Elektromagier Infernodrache
Knall
Elektromagier Elektrogeist Fledermäuse Pfeile Barbaren Skelettarmee Infernodrache
Pfeile
Knall Barbaren
Barbaren
Knall Pfeile Skelettarmee
Skelettarmee
Knall Barbaren Elektromagier Infernodrache
Elektromagier
Knall Elektrogeist Fledermäuse Skelettarmee Infernodrache
Infernodrache
Fledermäuse Knall Skelettarmee Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Elektromagier
Barbaren Skelettarmee Infernodrache Fledermäuse Knall Elektromagier
Barbaren Skelettarmee Fledermäuse Elektromagier Infernodrache
Barbaren Skelettarmee Infernodrache Fledermäuse Elektromagier
Pfeile Barbaren Skelettarmee
Pfeile Skelettarmee Elektrogeist Fledermäuse Knall Elektromagier
Fledermäuse Elektromagier Infernodrache Elektrogeist Knall Pfeile
Elektrogeist Knall Pfeile Barbaren Elektromagier
Barbaren Infernodrache Skelettarmee
Skelettarmee Barbaren Elektromagier
Fledermäuse Barbaren Skelettarmee Elektromagier Elektrogeist Knall Pfeile
Pfeile Infernodrache Fledermäuse Knall Elektromagier
Barbaren Skelettarmee Fledermäuse Knall Elektromagier
Skelettarmee Elektrogeist Fledermäuse Knall Pfeile Barbaren Elektromagier
Barbaren Skelettarmee Infernodrache Elektromagier
Barbaren Skelettarmee Knall Elektromagier Infernodrache
Barbaren Fledermäuse Pfeile Skelettarmee Elektromagier
Pfeile Elektrogeist Fledermäuse Knall Barbaren Skelettarmee Elektromagier
Knall Pfeile Elektrogeist Fledermäuse Barbaren Elektromagier Infernodrache
Barbaren Elektromagier Infernodrache
Skelettarmee Elektrogeist Fledermäuse Pfeile Barbaren Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Skelettarmee Knall Elektromagier
Elektromagier Knall Pfeile Infernodrache
Barbaren Skelettarmee Fledermäuse Knall Elektromagier
Skelettarmee Fledermäuse Knall Barbaren Elektromagier
Barbaren Skelettarmee Infernodrache
Pfeile Elektrogeist Fledermäuse Knall Elektromagier
Skelettarmee Fledermäuse Barbaren Elektromagier
Barbaren Skelettarmee Infernodrache
Knall Elektromagier Elektrogeist Fledermäuse Barbaren Skelettarmee Infernodrache
Barbaren Skelettarmee Infernodrache
Infernodrache Fledermäuse Barbaren
Skelettarmee Knall Pfeile Barbaren Elektromagier
Barbaren Skelettarmee
Barbaren Skelettarmee
Barbaren Skelettarmee Elektromagier Elektrogeist Fledermäuse Knall Infernodrache
Fledermäuse Pfeile Elektrogeist Knall Barbaren Elektromagier Infernodrache

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile
Pfeile Knall Elektromagier
Pfeile
Pfeile Barbaren
Knall Pfeile
Pfeile Elektrogeist Fledermäuse Knall
Pfeile
Pfeile Knall
Pfeile Knall
Fledermäuse Elektromagier
Knall Pfeile Elektromagier
Knall Pfeile
Pfeile
Knall Pfeile
Knall Pfeile
Pfeile
Pfeile
Fledermäuse
Knall Pfeile Elektromagier
Knall Pfeile
Pfeile
Knall Pfeile Barbaren
Knall Pfeile Elektrogeist
Infernodrache
Pfeile Knall Elektromagier
Knall Pfeile
Knall Pfeile
Fledermäuse Knall Pfeile Elektromagier
Knall Elektromagier Elektrogeist Fledermäuse
Knall Pfeile
Knall Elektrogeist Pfeile Elektromagier
Pfeile
Knall Elektromagier Elektrogeist Fledermäuse Barbaren Skelettarmee
Knall Pfeile Elektromagier
Pfeile
Elektromagier
Pfeile Knall
Knall Pfeile
Knall Elektrogeist Fledermäuse Elektromagier
Fledermäuse Knall Elektromagier
Knall Elektromagier

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