Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Infernoturm Prinzessin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Walküre Prinzessin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass Prinzessin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete Koboldfass Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Koboldgang Walküre Prinzessin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Koboldfass
Großer Schneeball
Koboldgang Koboldfass Prinzessin
Knall
Koboldgang Infernoturm Koboldfass Prinzessin
Barbarenfass
Eisgeist Koboldgang Walküre Infernoturm Koboldfass Prinzessin
Kampfholz
Eisgeist Koboldgang Koboldfass Prinzessin
Erdbeben
Koboldgang Infernoturm Koboldfass
Pfeile
Eisgeist Koboldgang Koboldfass Prinzessin
Königliche Luftpost
Eisgeist Koboldgang Walküre Koboldfass Prinzessin
Feuerball
Koboldgang Infernoturm Koboldfass Prinzessin
Gift
Koboldgang Infernoturm Prinzessin
Blitz
Walküre Infernoturm
Rakete
Walküre Infernoturm

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Rakete Gift Prinzessin

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Walküre Rakete Gift Prinzessin

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Walküre Infernoturm Rakete Gift Prinzessin

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Prinzessin

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Koboldgang Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Koboldgang Koboldfass Prinzessin Walküre Gift Infernoturm Rakete

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Eisgeist Koboldgang Koboldfass Prinzessin

Angriffssynergien 4 4

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Walküre Koboldfass Prinzessin
Koboldgang
Koboldfass Walküre Prinzessin
Walküre
Eisgeist Koboldfass Koboldgang
Infernoturm
Rakete
Koboldfass
Eisgeist Koboldgang Walküre Prinzessin
Gift
Prinzessin
Eisgeist Koboldgang Koboldfass

Verteidigungssynergien 3 10

Eisgeist
Koboldgang Infernoturm Walküre Rakete Gift Prinzessin
Koboldgang
Eisgeist Infernoturm Walküre Prinzessin
Walküre
Eisgeist Koboldgang Infernoturm Prinzessin
Infernoturm
Eisgeist Koboldgang Walküre Gift Prinzessin
Rakete
Eisgeist
Koboldfass
Gift
Eisgeist Infernoturm
Prinzessin
Eisgeist Koboldgang Walküre Infernoturm

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Walküre Infernoturm
Infernoturm Eisgeist Koboldgang Walküre
Koboldgang Infernoturm Rakete Walküre
Infernoturm Koboldgang Walküre
Walküre Rakete Gift Prinzessin
Koboldgang Walküre
Infernoturm Rakete Eisgeist Koboldgang Gift Prinzessin
Rakete Walküre Infernoturm Gift
Infernoturm Koboldgang Prinzessin
Koboldgang Eisgeist Walküre Infernoturm
Koboldgang Walküre Gift Prinzessin
Infernoturm Koboldgang Gift Prinzessin
Infernoturm Eisgeist Koboldgang Walküre Rakete
Walküre Rakete Eisgeist Koboldgang Gift Prinzessin
Infernoturm Koboldgang
Infernoturm Rakete Eisgeist Koboldgang
Koboldgang Walküre Infernoturm Gift
Eisgeist Koboldgang Walküre
Walküre Gift Eisgeist Prinzessin
Infernoturm
Koboldgang Walküre Gift

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Infernoturm
Gift Koboldgang Walküre Rakete
Koboldgang Eisgeist Walküre Infernoturm Rakete
Koboldgang Walküre Rakete Infernoturm
Infernoturm Koboldgang Walküre
Rakete Gift Eisgeist Koboldgang Prinzessin
Koboldgang Rakete Walküre Infernoturm
Infernoturm Walküre
Rakete Eisgeist Walküre Infernoturm Gift
Infernoturm Koboldgang
Walküre Infernoturm
Rakete Walküre Gift
Rakete Koboldgang Walküre Infernoturm
Walküre Prinzessin
Koboldgang Infernoturm Eisgeist Walküre Rakete Gift
Walküre Gift Infernoturm Prinzessin
Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Prinzessin Walküre Rakete
Gift Prinzessin
Rakete Gift
Walküre Rakete Gift
Rakete Gift Walküre
Gift Eisgeist Rakete Prinzessin
Gift Prinzessin
Gift Eisgeist Prinzessin
Gift
Rakete Koboldgang Gift
Rakete Gift Walküre Prinzessin
Gift Rakete Prinzessin
Rakete Gift Prinzessin
Rakete Gift Prinzessin
Prinzessin Gift
Rakete Gift Prinzessin
Rakete Gift Prinzessin
Rakete Gift
Rakete
Rakete Gift Prinzessin
Rakete Walküre Gift Prinzessin
Rakete Gift
Rakete Gift Prinzessin
Rakete
Rakete Gift
Gift Eisgeist Walküre Prinzessin
Gift Prinzessin
Gift Prinzessin
Rakete Gift
Gift Prinzessin
Rakete Eisgeist Gift
Gift Rakete
Rakete Eisgeist Gift Prinzessin
Rakete Gift Prinzessin
Eisgeist Koboldgang Rakete Prinzessin
Rakete Gift Prinzessin
Gift Koboldgang Walküre Rakete Prinzessin
Gift Prinzessin
Rakete Gift
Eisgeist Koboldgang Rakete Gift Prinzessin
Rakete Gift Prinzessin
Gift Rakete Prinzessin

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