Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magieschütze Kleiner Prinz

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Rammbock Banditin Magieschütze Holzfäller Kleiner Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Void

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Banditin Holzfäller

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Void

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Heilungsgeist Rammbock Banditin Magieschütze Holzfäller

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Banditin Magieschütze Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock Banditin
Großer Schneeball
Barbaren Rammbock Holzfäller Kleiner Prinz
Knall
Rammbock Banditin Kleiner Prinz
Barbarenfass
Barbaren Heilungsgeist Rammbock Banditin Magieschütze Holzfäller Kleiner Prinz
Kampfholz
Barbaren Heilungsgeist Rammbock Banditin Holzfäller Kleiner Prinz
Erdbeben
Barbaren
Pfeile
Heilungsgeist Kleiner Prinz
Königliche Luftpost
Barbaren Heilungsgeist Rammbock Banditin Magieschütze Holzfäller Kleiner Prinz
Feuerball
Barbaren Rammbock Banditin Magieschütze Holzfäller Kleiner Prinz
Gift
Barbaren Magieschütze Kleiner Prinz
Blitz
Rammbock Banditin Magieschütze Holzfäller Kleiner Prinz
Rakete
Barbaren Magieschütze Kleiner Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Heilungsgeist Rammbock

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Heilungsgeist

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Heilungsgeist Void Banditin Kleiner Prinz Rammbock Magieschütze Holzfäller Barbaren

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Heilungsgeist Void Banditin Kleiner Prinz

Angriffssynergien 2 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Heilungsgeist
Heilungsgeist
Barbaren Rammbock Banditin Holzfäller
Rammbock
Banditin Magieschütze Heilungsgeist Holzfäller
Void
Banditin
Rammbock Heilungsgeist Magieschütze Holzfäller Kleiner Prinz
Magieschütze
Rammbock Banditin Holzfäller
Holzfäller
Heilungsgeist Rammbock Banditin Magieschütze
Kleiner Prinz
Banditin

Verteidigungssynergien 0 5

Barbaren
Heilungsgeist
Rammbock
Void
Banditin
Magieschütze Holzfäller Kleiner Prinz
Magieschütze
Banditin Holzfäller
Holzfäller
Banditin Magieschütze Kleiner Prinz
Kleiner Prinz
Banditin Holzfäller

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Void Magieschütze
Barbaren Holzfäller Banditin
Barbaren Holzfäller Void Banditin
Barbaren Holzfäller Banditin
Barbaren Holzfäller
Banditin Magieschütze Holzfäller
Void Magieschütze Kleiner Prinz
Barbaren Void Banditin Magieschütze
Barbaren Holzfäller
Barbaren Banditin Holzfäller Kleiner Prinz
Barbaren Banditin Magieschütze Holzfäller
Magieschütze
Barbaren Holzfäller Banditin
Barbaren Magieschütze Holzfäller
Barbaren Banditin Holzfäller
Barbaren Banditin Holzfäller
Barbaren Holzfäller
Barbaren Banditin Magieschütze Holzfäller Kleiner Prinz
Barbaren Banditin Magieschütze Holzfäller Kleiner Prinz
Barbaren Holzfäller
Barbaren Banditin Holzfäller Kleiner Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Holzfäller Void Banditin
Void Banditin Magieschütze Holzfäller
Barbaren Banditin Holzfäller
Holzfäller Barbaren Banditin
Barbaren Banditin Holzfäller
Magieschütze
Barbaren Void Banditin Holzfäller
Barbaren Holzfäller
Void Barbaren Banditin Magieschütze
Barbaren
Barbaren Holzfäller
Barbaren Void
Barbaren Banditin Holzfäller
Barbaren Magieschütze
Barbaren Magieschütze Holzfäller Kleiner Prinz
Barbaren Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Void Magieschütze Banditin
Void Banditin Magieschütze
Void Banditin Magieschütze
Barbaren Void
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Void Banditin
Void Holzfäller
Void Banditin Magieschütze
Void Magieschütze
Void Banditin Magieschütze
Void Banditin Magieschütze
Magieschütze
Banditin Magieschütze
Magieschütze Banditin
Void Banditin Magieschütze
Magieschütze Kleiner Prinz
Void Magieschütze
Void
Void
Barbaren Void
Magieschütze Kleiner Prinz
Void Banditin Magieschütze
Void Banditin Magieschütze
Void Banditin Magieschütze
Magieschütze Kleiner Prinz
Void
Void
Void Banditin Magieschütze
Void Magieschütze
Magieschütze
Barbaren Void Banditin Magieschütze
Magieschütze
Void Magieschütze Holzfäller
Magieschütze
Void
Magieschütze
Void Magieschütze
Void Banditin Magieschütze Kleiner Prinz

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