Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Gut

1 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Speerkobolde

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Walküre

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Erdbeben

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Erdbeben

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Speerkobolde Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Schweinereiter Skelettarmee
Großer Schneeball
Feuergeist Speerkobolde Schweinereiter Skelettarmee
Knall
Feuergeist Speerkobolde Skelettarmee
Barbarenfass
Feuergeist Speerkobolde Walküre Skelettarmee
Kampfholz
Feuergeist Speerkobolde Schweinereiter Skelettarmee
Erdbeben
Speerkobolde Schweinereiter Skelettarmee
Pfeile
Feuergeist Speerkobolde Skelettarmee
Königliche Luftpost
Feuergeist Speerkobolde Walküre Schweinereiter Skelettarmee
Feuerball
Schweinereiter Skelettarmee
Gift
Speerkobolde Skelettarmee
Blitz
Walküre
Rakete
Walküre Schweinereiter

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Knall

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Knall Erdbeben Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Speerkobolde Walküre Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Feuergeist Speerkobolde Knall Erdbeben Skelettarmee Walküre Schweinereiter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

5 Spiegel Feuergeist Speerkobolde Knall

Angriffssynergien 9 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Walküre Schweinereiter Knall
Speerkobolde
Walküre Schweinereiter Knall Erdbeben
Knall
Erdbeben Schweinereiter Spiegel Feuergeist Speerkobolde Walküre
Erdbeben
Knall Schweinereiter Speerkobolde Spiegel
Walküre
Feuergeist Speerkobolde Schweinereiter Knall
Schweinereiter
Feuergeist Speerkobolde Knall Erdbeben Walküre Spiegel
Spiegel
Knall Erdbeben Schweinereiter Skelettarmee
Skelettarmee
Spiegel

Verteidigungssynergien 2 11

Feuergeist
Speerkobolde Knall Walküre
Speerkobolde
Feuergeist Knall Erdbeben Walküre Skelettarmee
Knall
Spiegel Feuergeist Speerkobolde Erdbeben Walküre Skelettarmee
Erdbeben
Speerkobolde Knall
Walküre
Feuergeist Speerkobolde Knall Spiegel
Schweinereiter
Spiegel
Knall Skelettarmee Walküre
Skelettarmee
Spiegel Speerkobolde Knall

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Erdbeben Speerkobolde Knall Walküre
Skelettarmee Knall Walküre
Skelettarmee Feuergeist Walküre
Skelettarmee Walküre
Erdbeben Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Feuergeist Speerkobolde Knall Erdbeben Walküre
Feuergeist Speerkobolde Knall
Erdbeben Knall Walküre
Skelettarmee
Skelettarmee Feuergeist Speerkobolde Walküre
Walküre Skelettarmee Speerkobolde Knall Erdbeben
Speerkobolde Knall
Skelettarmee Feuergeist Knall Erdbeben Walküre
Feuergeist Walküre Skelettarmee Knall Erdbeben
Skelettarmee
Skelettarmee Knall
Walküre Skelettarmee
Feuergeist Speerkobolde Knall Walküre Skelettarmee
Knall Erdbeben Walküre Feuergeist Speerkobolde
Walküre Skelettarmee Feuergeist Speerkobolde Erdbeben

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Speerkobolde Knall
Knall Walküre
Skelettarmee Speerkobolde Knall Walküre
Walküre Skelettarmee Knall
Walküre Skelettarmee
Feuergeist Knall
Skelettarmee Speerkobolde Walküre
Walküre Skelettarmee
Knall Speerkobolde Walküre Skelettarmee
Skelettarmee
Walküre
Skelettarmee Knall Walküre
Skelettarmee Walküre
Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Speerkobolde Knall Walküre
Walküre Knall Erdbeben

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Erdbeben Walküre
Knall
Erdbeben
Erdbeben Walküre
Feuergeist Knall Erdbeben Walküre
Feuergeist Speerkobolde Knall
Feuergeist Erdbeben
Erdbeben Feuergeist Knall
Knall
Feuergeist
Knall Erdbeben Walküre
Feuergeist Knall
Erdbeben Feuergeist
Erdbeben
Erdbeben Knall
Erdbeben Speerkobolde Knall
Erdbeben
Erdbeben
Feuergeist Knall Erdbeben
Feuergeist Knall Erdbeben Walküre
Erdbeben
Erdbeben Knall
Knall Erdbeben Feuergeist Walküre
Knall Erdbeben
Knall
Knall
Feuergeist Knall
Knall
Knall Erdbeben
Knall
Erdbeben
Knall Erdbeben Feuergeist Speerkobolde Skelettarmee
Feuergeist Knall
Walküre
Knall Erdbeben
Knall
Knall
Knall
Knall

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