Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Feuerwerkerin Königliche Luftpost Rabauken Heilungsgeist Erdbeben Elixiergolem Elixiersammler Spiegel Mauerbrecher Wut Klonzauber Tornado Void Koboldbohrer Elektrodrache Bowler Scharfrichter Kanonenkarre X-Bogen Elektroriese Kampfholz Tunnelgräber Prinzessin Eismagier Königsgeist Banditin Fischer Elektromagier Infernodrache Phönix Magieschütze Holzfäller Nachthexe Hexenmutter Widderreiterin Friedhof Funki Megaritter Lavahund Kleiner Prinz Goldener Ritter Skelettkönig Großer Gräber Bogenschützen-Königin Mönch

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier P.E.K.K.A. Fischer Hexenmutter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elitebarbaren

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elitebarbaren P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elitebarbaren

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elitebarbaren Fischer
Großer Schneeball
Fischer
Knall
Fischer
Barbarenfass
Elitebarbaren Magier
Kampfholz
Elitebarbaren Fischer
Erdbeben
Pfeile
Königliche Luftpost
Elitebarbaren Magier P.E.K.K.A. Fischer Hexenmutter
Feuerball
Elitebarbaren Magier Fischer Hexenmutter
Gift
Magier Fischer Hexenmutter
Blitz
Elitebarbaren Magier Fischer Hexenmutter
Rakete
Elitebarbaren Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Wut P.E.K.K.A. Hexenmutter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Elitebarbaren

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Knall Wut Fischer Hexenmutter Magier Elitebarbaren P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

7 Spiegel Knall Wut Fischer

Angriffssynergien 4 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Elitebarbaren Spiegel P.E.K.K.A. Fischer Hexenmutter
Elitebarbaren
Knall Wut Magier
Magier
Elitebarbaren Wut P.E.K.K.A.
Spiegel
Knall
Wut
Elitebarbaren Magier Hexenmutter
P.E.K.K.A.
Knall Magier Fischer Hexenmutter
Fischer
Knall P.E.K.K.A.
Hexenmutter
Knall Wut P.E.K.K.A.

Verteidigungssynergien 2 8

Knall
Spiegel Elitebarbaren P.E.K.K.A. Fischer Hexenmutter
Elitebarbaren
Hexenmutter Knall Magier
Magier
Elitebarbaren P.E.K.K.A.
Spiegel
Knall
Wut
P.E.K.K.A.
Knall Magier Fischer
Fischer
Knall P.E.K.K.A. Hexenmutter
Hexenmutter
Elitebarbaren Knall Fischer

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Magier
Elitebarbaren P.E.K.K.A. Knall Fischer
P.E.K.K.A. Fischer Elitebarbaren
Elitebarbaren P.E.K.K.A. Fischer
Elitebarbaren P.E.K.K.A.
Knall Hexenmutter
Knall Magier
Knall P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Elitebarbaren Fischer
Elitebarbaren Fischer
Hexenmutter Knall Magier Fischer
Knall Magier
P.E.K.K.A. Knall Elitebarbaren Magier
Magier Knall P.E.K.K.A.
Elitebarbaren P.E.K.K.A.
Knall Elitebarbaren P.E.K.K.A. Fischer
Magier Elitebarbaren P.E.K.K.A. Fischer
Knall Elitebarbaren Magier Fischer
Knall Magier Fischer Hexenmutter
P.E.K.K.A. Elitebarbaren Fischer
Magier Elitebarbaren P.E.K.K.A. Fischer Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Knall Elitebarbaren P.E.K.K.A. Fischer
Knall Elitebarbaren Magier Fischer
P.E.K.K.A. Knall Elitebarbaren Fischer
P.E.K.K.A. Knall Elitebarbaren Fischer
P.E.K.K.A. Elitebarbaren Fischer
Magier Hexenmutter Knall
P.E.K.K.A. Elitebarbaren
P.E.K.K.A. Elitebarbaren Fischer
Knall P.E.K.K.A. Elitebarbaren
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Elitebarbaren
P.E.K.K.A. Knall Elitebarbaren
Elitebarbaren P.E.K.K.A. Magier
Magier
Elitebarbaren Knall P.E.K.K.A. Fischer
Knall Elitebarbaren Magier P.E.K.K.A. Hexenmutter

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Knall Fischer
Magier Knall
Magier Hexenmutter Knall
Magier
Knall Magier
Knall Magier Fischer
Elitebarbaren Fischer
Knall Magier Fischer
Knall Magier
Elitebarbaren Fischer
Fischer
Knall Elitebarbaren Fischer
Knall Magier
Magier
Fischer
Knall Magier Fischer
Knall Magier Hexenmutter
Magier
Fischer
Knall
Knall Hexenmutter Magier
Fischer
Knall Magier Fischer
Knall Magier Fischer
Knall Fischer
Elitebarbaren Knall Magier Hexenmutter
Knall Magier
Elitebarbaren
Knall Magier
Knall
P.E.K.K.A.
Magier
Knall
Knall Magier
Magier
Knall Magier
Knall
Elitebarbaren P.E.K.K.A.
Knall Elitebarbaren
Knall
Knall

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