Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Koboldkäfig Zappys Elektrodrache Funki

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Ballon P.E.K.K.A. Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Ballon P.E.K.K.A. Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Klonzauber Ballon
Großer Schneeball
Feuergeist Klonzauber Ballon
Knall
Feuergeist Klonzauber Ballon
Barbarenfass
Feuergeist Magier Klonzauber
Kampfholz
Feuergeist Klonzauber
Erdbeben
Klonzauber
Pfeile
Feuergeist Klonzauber
Königliche Luftpost
Feuergeist Magier Klonzauber Ballon P.E.K.K.A.
Feuerball
Magier Klonzauber Ballon
Gift
Magier Klonzauber Ballon
Blitz
Magier Ballon
Rakete
Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Feuerball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Feuerball Magier Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Klonzauber P.E.K.K.A. Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Feuerball Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Feuergeist Klonzauber Feuerball Magier Ballon P.E.K.K.A. Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Spiegel Feuergeist Klonzauber Feuerball

Angriffssynergien 3 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
P.E.K.K.A. Ballon
Feuerball
Spiegel Megaritter
Magier
Ballon P.E.K.K.A. Megaritter
Spiegel
Feuerball Ballon
Klonzauber
Ballon
Ballon
Klonzauber Feuergeist Magier Spiegel Megaritter
P.E.K.K.A.
Feuergeist Magier
Megaritter
Feuerball Magier Ballon

Verteidigungssynergien 1 5

Feuergeist
P.E.K.K.A.
Feuerball
Spiegel Megaritter
Magier
P.E.K.K.A. Megaritter
Spiegel
Feuerball Megaritter
Klonzauber
Ballon
P.E.K.K.A.
Feuergeist Magier
Megaritter
Feuerball Magier Spiegel

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Magier
P.E.K.K.A. Megaritter
P.E.K.K.A. Megaritter Feuergeist
P.E.K.K.A. Megaritter
Feuerball P.E.K.K.A. Megaritter
Feuerball Feuergeist Megaritter
Feuergeist Feuerball Magier
Feuerball P.E.K.K.A. Megaritter
P.E.K.K.A.
Feuergeist Megaritter
Feuerball Magier Megaritter
Feuerball Magier
P.E.K.K.A. Megaritter Feuergeist Feuerball Magier
Feuergeist Feuerball Magier Megaritter P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Megaritter
Feuerball P.E.K.K.A. Megaritter
Magier Megaritter Feuerball P.E.K.K.A.
Feuergeist Feuerball Megaritter Magier
Magier Feuergeist Feuerball Megaritter
P.E.K.K.A.
Magier Megaritter Feuergeist Feuerball P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Megaritter Feuerball P.E.K.K.A.
Feuerball Magier Megaritter
P.E.K.K.A. Megaritter
P.E.K.K.A. Megaritter Feuerball
P.E.K.K.A. Megaritter
Feuergeist Feuerball Magier
P.E.K.K.A. Feuerball
P.E.K.K.A. Megaritter
P.E.K.K.A. Megaritter Feuerball
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Megaritter
P.E.K.K.A. Megaritter Feuerball
P.E.K.K.A. Megaritter Feuerball Magier
Magier Feuerball Megaritter
Feuerball P.E.K.K.A.
Megaritter Feuerball Magier P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Magier Feuergeist Megaritter
Feuerball Magier Feuergeist
Feuergeist Magier
Feuerball Feuergeist Magier
Feuerball Magier
Feuergeist Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Feuergeist Magier
Feuergeist Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Magier Megaritter
Feuerball
Feuergeist Feuerball Magier Megaritter
Feuergeist Feuerball Magier Megaritter
Feuerball Megaritter
Feuerball Magier
Feuerball
Feuergeist Feuerball Magier Megaritter
Feuerball Magier
Feuerball Magier Megaritter
Feuerball
Feuergeist Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier Megaritter
Feuerball
P.E.K.K.A. Megaritter
Feuerball Magier
Feuergeist Feuerball
Feuerball Feuergeist Magier
Feuerball
Feuerball Magier Megaritter
Feuerball Magier
Feuerball
P.E.K.K.A. Megaritter
Feuerball
Feuerball
Feuerball Megaritter

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