Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Widderreiterin

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Königsriese Magier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Königsriese Megaritter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Königsriese Skelettarmee
Großer Schneeball
Bomber Skelettarmee
Knall
Bomber Königsriese Infernoturm Skelettarmee
Barbarenfass
Bomber Infernoturm Magier Skelettarmee
Kampfholz
Bomber Königsriese Skelettarmee
Erdbeben
Bomber Infernoturm Skelettarmee
Pfeile
Bomber Skelettarmee
Königliche Luftpost
Bomber Magier Skelettarmee
Feuerball
Bomber Infernoturm Magier Skelettarmee
Gift
Bomber Infernoturm Magier Skelettarmee
Blitz
Infernoturm Magier
Rakete
Infernoturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Knall Magier Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Infernoturm Wut Skelettarmee Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Knall Wut Skelettarmee Infernoturm Magier Königsriese Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Bomber Knall Wut Skelettarmee

Angriffssynergien 1 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Königsriese Knall Megaritter
Knall
Bomber Königsriese Megaritter
Königsriese
Bomber Knall Magier
Infernoturm
Magier
Königsriese Wut Megaritter
Wut
Magier
Skelettarmee
Megaritter
Bomber Knall Magier

Verteidigungssynergien 2 6

Bomber
Knall
Knall
Megaritter Bomber Infernoturm Skelettarmee
Königsriese
Infernoturm
Skelettarmee Knall Megaritter
Magier
Skelettarmee Megaritter
Wut
Skelettarmee
Infernoturm Knall Magier
Megaritter
Knall Infernoturm Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Knall Infernoturm Magier
Infernoturm Skelettarmee Bomber Knall Megaritter
Infernoturm Skelettarmee Megaritter Bomber
Infernoturm Skelettarmee Bomber Megaritter
Bomber Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Bomber Knall Megaritter
Infernoturm Knall Magier
Knall Infernoturm Megaritter
Infernoturm Skelettarmee
Skelettarmee Bomber Infernoturm Megaritter
Skelettarmee Bomber Knall Magier Megaritter
Infernoturm Knall Magier
Infernoturm Skelettarmee Megaritter Bomber Knall Magier
Bomber Magier Skelettarmee Megaritter Knall
Infernoturm Skelettarmee Megaritter
Infernoturm Skelettarmee Knall Megaritter
Magier Megaritter Bomber Infernoturm Skelettarmee
Megaritter Bomber Knall Magier Skelettarmee
Knall Magier Bomber Megaritter
Infernoturm
Bomber Magier Skelettarmee Megaritter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Megaritter Knall Infernoturm
Bomber Knall Magier Megaritter
Skelettarmee Megaritter Knall Infernoturm
Skelettarmee Megaritter Knall Infernoturm
Infernoturm Skelettarmee Megaritter
Magier Knall
Skelettarmee Infernoturm
Infernoturm Megaritter Skelettarmee
Knall Megaritter Infernoturm Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee
Megaritter Infernoturm
Skelettarmee Megaritter Knall
Skelettarmee Megaritter Infernoturm Magier
Magier Bomber Skelettarmee Megaritter
Infernoturm Skelettarmee Bomber Knall
Megaritter Bomber Knall Infernoturm Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Knall
Bomber Magier Knall Megaritter
Magier Knall
Bomber Magier
Knall Magier
Knall Magier
Knall Magier
Knall Magier
Knall
Bomber Knall Magier
Magier Megaritter
Bomber
Bomber Knall Magier Megaritter
Bomber Knall Magier Megaritter
Megaritter
Magier
Knall
Knall Bomber Magier Megaritter
Knall Magier
Knall Magier Megaritter
Knall
Knall Magier
Knall Magier
Bomber Knall Magier Megaritter
Knall
Megaritter
Magier
Knall Skelettarmee
Knall Magier
Magier Megaritter
Bomber Knall Magier
Knall
Megaritter
Knall
Knall
Knall Megaritter

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