Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Hexenmutter Kleiner Prinz Skelettkönig Großer Gräber Bogenschützen-Königin Mönch

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsriese Walküre Magier Funki

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Königsriese Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Königsriese Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Königsriese Koboldfass Skelettarmee Funki
Großer Schneeball
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Knall
Koboldgang Königsriese Koboldfass Skelettarmee Funki
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Funki
Kampfholz
Koboldgang Königsriese Koboldfass Skelettarmee Funki
Erdbeben
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Funki
Feuerball
Koboldgang Magier Koboldfass Skelettarmee Funki
Gift
Koboldgang Magier Skelettarmee Funki
Blitz
Walküre Magier Funki
Rakete
Walküre Magier Funki

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier Funki

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Funki

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Walküre Magier Königsriese Funki

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Knall Koboldgang Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 4 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Funki Königsriese Walküre
Koboldgang
Koboldfass Königsriese Walküre Funki
Königsriese
Koboldfass Knall Koboldgang Magier Funki
Walküre
Koboldfass Knall Koboldgang Magier Funki
Magier
Königsriese Walküre Funki
Koboldfass
Koboldgang Königsriese Walküre Skelettarmee Funki
Skelettarmee
Koboldfass Funki
Funki
Knall Koboldgang Königsriese Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee

Verteidigungssynergien 0 11

Knall
Koboldgang Walküre Skelettarmee Funki
Koboldgang
Knall Walküre Skelettarmee Funki
Königsriese
Walküre
Knall Koboldgang Magier Funki
Magier
Walküre Skelettarmee
Koboldfass
Skelettarmee
Knall Koboldgang Magier Funki
Funki
Knall Koboldgang Walküre Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Magier Funki
Skelettarmee Funki Knall Koboldgang Walküre
Koboldgang Skelettarmee Funki Walküre
Skelettarmee Funki Koboldgang Walküre
Walküre Skelettarmee Funki
Koboldgang Skelettarmee Knall Walküre
Knall Koboldgang Magier
Knall Walküre Funki
Funki Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Walküre Funki
Koboldgang Walküre Skelettarmee Knall Magier
Knall Koboldgang Magier
Skelettarmee Funki Knall Koboldgang Walküre Magier
Walküre Magier Skelettarmee Funki Knall Koboldgang
Skelettarmee Funki Koboldgang
Skelettarmee Knall Koboldgang Funki
Magier Funki Koboldgang Walküre Skelettarmee
Knall Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee
Knall Walküre Magier
Funki
Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Funki

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Skelettarmee Knall Funki
Knall Koboldgang Walküre Magier
Koboldgang Skelettarmee Knall Walküre Funki
Koboldgang Walküre Skelettarmee Knall Funki
Koboldgang Walküre Skelettarmee Funki
Magier Knall Koboldgang
Koboldgang Skelettarmee Funki Walküre
Walküre Skelettarmee Funki
Knall Walküre Skelettarmee Funki
Koboldgang Skelettarmee Funki
Walküre Funki
Skelettarmee Knall Walküre
Skelettarmee Koboldgang Walküre Magier Funki
Magier Walküre Skelettarmee Funki
Koboldgang Skelettarmee Funki Knall Walküre
Walküre Knall Magier Funki

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Funki
Knall
Funki
Walküre Funki
Magier Knall Walküre Funki
Magier Knall
Magier Funki
Knall Magier
Knall Magier
Koboldgang Funki
Knall Walküre Magier Funki
Knall Magier
Funki
Knall Funki
Knall Magier Funki
Magier Funki
Funki
Funki
Knall Magier Funki
Knall Walküre Magier
Funki
Magier
Funki
Knall
Knall Walküre Magier Funki
Knall Magier Funki
Knall Magier Funki
Knall Funki
Knall Magier Funki
Knall Magier
Funki
Knall Magier Funki
Knall Funki
Funki
Magier Funki
Knall Koboldgang Skelettarmee
Knall Magier
Koboldgang Walküre Magier Funki
Knall Magier
Knall Funki
Funki
Knall Koboldgang Funki
Knall
Knall Funki

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