Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Gut
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

2 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Mönch

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Zappys Drei Musketierinnen Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Rammbock Zappys Drei Musketierinnen Drachenbaby Golem Königsgeist

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Drei Musketierinnen Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Königsgeist

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Rammbock Drachenbaby Golem Königsgeist

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Golem Königsgeist

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock Drei Musketierinnen
Großer Schneeball
Feuergeist Rammbock Zappys Drei Musketierinnen Drachenbaby
Knall
Feuergeist Rammbock Zappys Drei Musketierinnen
Barbarenfass
Feuergeist Rammbock Zappys Drei Musketierinnen Königsgeist
Kampfholz
Feuergeist Rammbock Zappys Drei Musketierinnen
Erdbeben
Zappys
Pfeile
Feuergeist Zappys
Königliche Luftpost
Feuergeist Rammbock Zappys Drei Musketierinnen Drachenbaby Königsgeist
Feuerball
Rammbock Zappys Drei Musketierinnen Drachenbaby
Gift
Zappys Drei Musketierinnen
Blitz
Rammbock Drei Musketierinnen Drachenbaby
Rakete
Drei Musketierinnen

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Drachenbaby Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Drachenbaby Gift Königsgeist

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Rammbock Drachenbaby Gift Golem Königsgeist

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Drei Musketierinnen

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Königsgeist Rammbock Zappys Drachenbaby Gift Golem Drei Musketierinnen

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Feuergeist Königsgeist Rammbock Zappys

Angriffssynergien 3 15

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Rammbock Drei Musketierinnen Drachenbaby Golem
Rammbock
Gift Feuergeist Zappys Drei Musketierinnen Drachenbaby Königsgeist
Zappys
Rammbock Drei Musketierinnen Drachenbaby Golem Königsgeist
Drei Musketierinnen
Feuergeist Rammbock Zappys Königsgeist
Drachenbaby
Golem Feuergeist Rammbock Zappys Gift
Gift
Rammbock Golem Drachenbaby Königsgeist
Golem
Drachenbaby Gift Feuergeist Zappys
Königsgeist
Rammbock Zappys Drei Musketierinnen Gift

Verteidigungssynergien 0 0

Feuergeist
Rammbock
Zappys
Drei Musketierinnen
Drachenbaby
Gift
Golem
Königsgeist

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Zappys Drachenbaby
Zappys Drei Musketierinnen
Drei Musketierinnen Feuergeist Zappys
Drei Musketierinnen Zappys
Gift
Feuergeist Zappys Drachenbaby Königsgeist
Drei Musketierinnen Feuergeist Zappys Drachenbaby Gift
Drachenbaby Gift
Zappys Drei Musketierinnen
Feuergeist Zappys Königsgeist
Gift Zappys Drachenbaby Königsgeist
Drei Musketierinnen Zappys Drachenbaby Gift
Feuergeist Zappys Drei Musketierinnen
Feuergeist Drei Musketierinnen Zappys Drachenbaby Gift Königsgeist
Zappys Drei Musketierinnen
Zappys Drei Musketierinnen
Drei Musketierinnen Zappys Gift
Feuergeist Zappys Drei Musketierinnen Drachenbaby Königsgeist
Drachenbaby Gift Feuergeist Zappys Königsgeist
Zappys Drei Musketierinnen
Königsgeist Feuergeist Zappys Drachenbaby Gift

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Zappys Königsgeist
Gift Drachenbaby Königsgeist
Zappys
Zappys
Zappys Drei Musketierinnen
Feuergeist Gift Zappys Drei Musketierinnen Drachenbaby
Zappys
Zappys
Zappys Drachenbaby Gift
Zappys Drei Musketierinnen
Zappys
Gift
Zappys Drei Musketierinnen
Zappys Drei Musketierinnen Drachenbaby
Zappys Drei Musketierinnen Drachenbaby Gift
Gift Zappys Drachenbaby Königsgeist

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Drachenbaby Königsgeist
Gift Drachenbaby Königsgeist
Drachenbaby Gift
Gift
Gift Feuergeist Drachenbaby
Gift Feuergeist Drachenbaby
Feuergeist Drachenbaby Gift
Gift Feuergeist Drachenbaby
Gift
Feuergeist Drei Musketierinnen Gift
Gift
Gift Feuergeist Drachenbaby
Gift Feuergeist Drei Musketierinnen Drachenbaby
Drachenbaby Gift
Drachenbaby Gift
Drei Musketierinnen Drachenbaby Gift
Drei Musketierinnen Drachenbaby Gift
Drei Musketierinnen Gift
Feuergeist Drei Musketierinnen Drachenbaby Gift
Feuergeist Drachenbaby Gift
Drachenbaby Gift
Gift
Drachenbaby Gift
Gift Feuergeist Drachenbaby
Gift Drachenbaby Königsgeist
Drachenbaby Gift
Gift Drachenbaby
Gift Feuergeist Drachenbaby
Zappys Gift
Gift
Zappys Gift
Gift
Feuergeist Zappys
Gift Feuergeist Zappys Drei Musketierinnen Drachenbaby
Gift Drei Musketierinnen Drachenbaby
Drachenbaby Gift
Gift
Drei Musketierinnen
Zappys Drachenbaby Gift
Zappys Gift
Gift Drachenbaby Königsgeist

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