Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

1 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Kleiner Prinz Mönch

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldhütte Jäger Elektrodrache Widderreiterin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Koboldhütte Jäger Elektrodrache Widderreiterin Lavahund

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Widderreiterin Lavahund

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Widderreiterin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Heilungsgeist Widderreiterin Lavahund

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Elektrodrache Widderreiterin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Widderreiterin Lavahund
Großer Schneeball
Koboldhütte Elektrodrache Widderreiterin Lavahund
Knall
Koboldhütte Widderreiterin Lavahund
Barbarenfass
Elektrogeist Heilungsgeist Koboldhütte Jäger
Kampfholz
Elektrogeist Heilungsgeist Koboldhütte Jäger Widderreiterin
Erdbeben
Koboldhütte
Pfeile
Elektrogeist Heilungsgeist Koboldhütte Lavahund
Königliche Luftpost
Elektrogeist Heilungsgeist Koboldhütte Jäger Elektrodrache Widderreiterin Lavahund
Feuerball
Koboldhütte Jäger Elektrodrache Widderreiterin Lavahund
Gift
Koboldhütte Jäger Elektrodrache Lavahund
Blitz
Koboldhütte Jäger Elektrodrache Widderreiterin
Rakete
Koboldhütte Jäger Elektrodrache Widderreiterin

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Rakete Jäger Elektrodrache

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Rakete Jäger Elektrodrache

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Heilungsgeist Rakete

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Heilungsgeist Lavahund

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Heilungsgeist Jäger Koboldhütte Elektrodrache Widderreiterin Rakete Lavahund

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Elektrogeist Heilungsgeist Jäger Koboldhütte

Angriffssynergien 1 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Widderreiterin
Heilungsgeist
Koboldhütte Jäger Elektrodrache Widderreiterin
Koboldhütte
Heilungsgeist Widderreiterin Lavahund
Rakete
Lavahund
Jäger
Heilungsgeist Widderreiterin
Elektrodrache
Lavahund Heilungsgeist
Widderreiterin
Elektrogeist Heilungsgeist Koboldhütte Jäger
Lavahund
Elektrodrache Koboldhütte Rakete

Verteidigungssynergien 0 3

Elektrogeist
Jäger
Heilungsgeist
Koboldhütte
Jäger
Rakete
Jäger
Elektrogeist Koboldhütte Widderreiterin
Elektrodrache
Widderreiterin
Jäger
Lavahund

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Koboldhütte Elektrodrache Widderreiterin
Jäger Koboldhütte Elektrodrache Widderreiterin
Koboldhütte Rakete Jäger Widderreiterin Elektrodrache
Koboldhütte Jäger Elektrodrache Widderreiterin
Rakete
Elektrogeist Jäger Elektrodrache
Rakete Jäger Widderreiterin Elektrogeist Koboldhütte Elektrodrache
Rakete Elektrogeist Elektrodrache Widderreiterin
Jäger Koboldhütte
Jäger
Elektrogeist Koboldhütte Jäger Elektrodrache Widderreiterin
Jäger Koboldhütte Elektrodrache Widderreiterin
Koboldhütte Jäger Rakete Elektrodrache Widderreiterin
Rakete Elektrogeist Koboldhütte Jäger Elektrodrache
Koboldhütte Jäger Widderreiterin
Rakete Koboldhütte Jäger Widderreiterin
Koboldhütte Jäger Elektrodrache
Elektrogeist Koboldhütte Jäger Elektrodrache Widderreiterin
Jäger Elektrogeist Koboldhütte Elektrodrache Widderreiterin
Koboldhütte Jäger Widderreiterin
Elektrogeist Jäger Elektrodrache

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldhütte
Rakete Jäger Elektrodrache
Koboldhütte Rakete Jäger Elektrodrache Widderreiterin
Rakete Jäger Widderreiterin
Koboldhütte Jäger Widderreiterin
Rakete Elektrogeist Koboldhütte Jäger Elektrodrache Widderreiterin
Rakete Koboldhütte Jäger Widderreiterin
Jäger
Rakete Elektrodrache Elektrogeist Koboldhütte
Koboldhütte
Koboldhütte Jäger Elektrodrache
Rakete
Rakete Jäger Widderreiterin
Elektrodrache
Koboldhütte Elektrodrache Elektrogeist Rakete Jäger
Elektrogeist Koboldhütte Jäger Elektrodrache

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Rakete Elektrodrache
Elektrodrache Widderreiterin
Rakete Koboldhütte Elektrodrache
Rakete
Rakete
Elektrogeist Rakete Jäger Elektrodrache Widderreiterin
Jäger Elektrodrache Widderreiterin
Elektrodrache Widderreiterin
Rakete Elektrodrache
Rakete Elektrodrache Widderreiterin
Rakete Elektrodrache
Rakete Koboldhütte Jäger
Rakete Elektrodrache
Koboldhütte
Rakete Koboldhütte Jäger Elektrodrache
Koboldhütte Rakete Elektrodrache
Rakete
Rakete
Rakete Jäger Elektrodrache
Rakete Elektrodrache
Rakete
Rakete
Rakete
Rakete Elektrodrache
Elektrogeist Jäger Elektrodrache
Jäger Elektrodrache Widderreiterin
Elektrodrache Widderreiterin
Rakete
Jäger Elektrodrache
Rakete Elektrodrache Elektrogeist Koboldhütte
Rakete Jäger Elektrodrache
Rakete Elektrogeist Elektrodrache
Rakete
Elektrogeist Koboldhütte Rakete Elektrodrache
Rakete Jäger Elektrodrache Widderreiterin
Rakete Jäger Elektrodrache
Elektrodrache
Rakete
Elektrodrache
Elektrodrache Elektrogeist Rakete
Rakete Elektrodrache
Elektrodrache Rakete

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