Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Elixiergolem Kampfholz Königsgeist Elektromagier

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Hexe Riesenskelett

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Riesenskelett

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Riesenskelett

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Koboldfass Klonzauber Riesenskelett
Großer Schneeball
Koboldgang Koboldfass Klonzauber Hexe
Knall
Koboldgang Koboldfass Klonzauber Hexe
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Magier Koboldfass Klonzauber Hexe Riesenskelett
Kampfholz
Koboldgang Koboldfass Klonzauber Hexe Riesenskelett
Erdbeben
Koboldgang Koboldfass Klonzauber Hexe
Pfeile
Koboldgang Koboldfass Klonzauber Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Magier Koboldfass Klonzauber Hexe Riesenskelett
Feuerball
Koboldgang Magier Koboldfass Klonzauber Hexe
Gift
Koboldgang Magier Klonzauber Hexe
Blitz
Walküre Magier Hexe
Rakete
Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Klonzauber Riesenskelett

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Koboldgang Koboldfass Klonzauber Walküre Magier Hexe Riesenskelett

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Knall Koboldgang Koboldfass Klonzauber

Angriffssynergien 3 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Walküre Hexe Riesenskelett
Koboldgang
Koboldfass Walküre Klonzauber Riesenskelett
Walküre
Koboldfass Knall Koboldgang Magier Hexe Riesenskelett
Magier
Walküre Riesenskelett
Koboldfass
Koboldgang Walküre Klonzauber Riesenskelett
Klonzauber
Riesenskelett Koboldgang Koboldfass Hexe
Hexe
Knall Walküre Klonzauber Riesenskelett
Riesenskelett
Klonzauber Knall Koboldgang Walküre Magier Koboldfass Hexe

Verteidigungssynergien 0 10

Knall
Koboldgang Walküre Hexe Riesenskelett
Koboldgang
Knall Walküre Riesenskelett
Walküre
Knall Koboldgang Magier Hexe
Magier
Walküre Riesenskelett
Koboldfass
Klonzauber
Hexe
Knall Walküre Riesenskelett
Riesenskelett
Knall Koboldgang Magier Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Magier
Knall Koboldgang Walküre Hexe
Koboldgang Hexe Walküre Riesenskelett
Hexe Koboldgang Walküre
Walküre Riesenskelett
Koboldgang Knall Walküre
Knall Koboldgang Magier Hexe
Knall Walküre Riesenskelett
Hexe Koboldgang
Koboldgang Walküre Riesenskelett
Koboldgang Walküre Hexe Knall Magier Riesenskelett
Knall Koboldgang Magier Hexe
Knall Koboldgang Walküre Magier Hexe Riesenskelett
Walküre Magier Knall Koboldgang Hexe
Koboldgang
Knall Koboldgang
Magier Koboldgang Walküre Hexe
Knall Koboldgang Walküre Magier Hexe
Knall Walküre Magier Hexe Riesenskelett
Koboldgang Walküre Magier Hexe Riesenskelett

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Knall Hexe Riesenskelett
Knall Koboldgang Walküre Magier
Koboldgang Riesenskelett Knall Walküre Hexe
Koboldgang Walküre Riesenskelett Knall
Riesenskelett Koboldgang Walküre Hexe
Magier Knall Koboldgang Hexe
Koboldgang Walküre Hexe Riesenskelett
Riesenskelett Walküre
Knall Riesenskelett Walküre Hexe
Hexe Koboldgang
Walküre Hexe Riesenskelett
Knall Walküre Riesenskelett
Riesenskelett Koboldgang Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Hexe
Koboldgang Hexe Knall Walküre Riesenskelett
Walküre Knall Magier Hexe Riesenskelett

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Riesenskelett
Knall
Riesenskelett
Walküre Riesenskelett
Magier Knall Walküre
Magier Knall Hexe
Magier Hexe
Knall Magier
Knall Magier
Koboldgang
Knall Walküre Magier
Knall Magier
Knall
Knall Magier Hexe
Magier
Knall Magier
Knall Walküre Magier Hexe
Riesenskelett
Magier
Knall
Knall Walküre Magier Hexe
Hexe
Knall Magier Hexe
Knall Magier Hexe
Knall
Knall Magier Hexe
Knall Magier Hexe
Knall Magier
Knall
Riesenskelett
Magier
Knall Koboldgang Hexe
Knall Magier Hexe
Koboldgang Walküre Magier
Knall Magier
Knall Riesenskelett
Knall Koboldgang Hexe Riesenskelett
Knall Hexe
Knall Hexe Riesenskelett

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