Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Elixiergolem

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Königsriese Magier Hexe Ballon Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Ballon Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Königsriese Ballon Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Königsriese Ballon
Großer Schneeball
Fledermäuse Hexe Ballon
Knall
Fledermäuse Königsriese Hexe Ballon
Barbarenfass
Magier Hexe
Kampfholz
Königsriese Hexe
Erdbeben
Hexe
Pfeile
Fledermäuse Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Magier Hexe Ballon
Feuerball
Magier Hexe Ballon
Gift
Fledermäuse Magier Hexe Ballon
Blitz
Magier Hexe Ballon
Rakete
Magier Hexe Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Magier Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Wut Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Knall Wut Magier Hexe Ballon Königsriese Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Fledermäuse Knall Wut Magier

Angriffssynergien 6 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Königsriese Ballon Megaritter Knall Wut
Knall
Ballon Fledermäuse Königsriese Hexe Megaritter
Königsriese
Fledermäuse Knall Magier Hexe
Magier
Königsriese Wut Ballon Megaritter
Wut
Hexe Ballon Fledermäuse Magier
Hexe
Wut Knall Königsriese Megaritter
Ballon
Fledermäuse Knall Wut Magier Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Knall Magier Hexe Ballon

Verteidigungssynergien 1 5

Fledermäuse
Knall Megaritter
Knall
Megaritter Fledermäuse Hexe
Königsriese
Magier
Megaritter
Wut
Hexe
Knall Megaritter
Ballon
Megaritter
Knall Fledermäuse Magier Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Magier
Fledermäuse Knall Hexe Megaritter
Hexe Megaritter Fledermäuse
Hexe Fledermäuse Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Knall Megaritter
Fledermäuse Knall Magier Hexe
Knall Megaritter
Hexe
Megaritter
Fledermäuse Hexe Knall Magier Megaritter
Fledermäuse Knall Magier Hexe
Megaritter Fledermäuse Knall Magier Hexe
Magier Megaritter Fledermäuse Knall Hexe
Megaritter
Knall Megaritter
Magier Megaritter Fledermäuse Hexe
Megaritter Fledermäuse Knall Magier Hexe
Knall Magier Hexe Fledermäuse Megaritter
Magier Megaritter Fledermäuse Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Megaritter Knall Hexe
Knall Magier Megaritter
Megaritter Fledermäuse Knall Hexe
Megaritter Fledermäuse Knall
Hexe Megaritter
Magier Fledermäuse Knall Hexe
Fledermäuse Hexe
Megaritter
Knall Megaritter Fledermäuse Hexe
Hexe
Megaritter Fledermäuse Hexe
Megaritter Knall
Megaritter Magier Hexe
Magier Hexe Megaritter
Hexe Fledermäuse Knall
Fledermäuse Megaritter Knall Magier Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Knall
Magier Knall Megaritter
Magier Fledermäuse Knall Hexe
Magier Hexe
Knall Magier
Knall Magier
Fledermäuse
Knall Magier
Knall Magier
Knall
Knall Magier Hexe
Magier Megaritter
Fledermäuse
Knall Magier Megaritter
Knall Magier Hexe Megaritter
Megaritter
Magier
Knall
Knall Magier Hexe Megaritter
Hexe
Knall Magier Hexe
Knall Magier Hexe Megaritter
Knall
Fledermäuse Knall Magier Hexe
Knall Fledermäuse Magier Hexe
Knall Magier Megaritter
Knall
Megaritter
Magier
Knall Fledermäuse Hexe
Knall Magier Hexe
Magier Megaritter
Knall Magier
Knall
Megaritter
Knall Fledermäuse Hexe
Fledermäuse Knall Hexe
Knall Hexe Megaritter

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