Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Gut
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Eisgolem Magier Elektrodrache Eismagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Eisgolem Riese Magier Elektrodrache Eismagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese Friedhof

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Blitz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riese Friedhof

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Blitz Friedhof

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Eisgolem Riese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrodrache Friedhof

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Riese Friedhof
Großer Schneeball
Speerkobolde Elektrodrache Friedhof
Knall
Speerkobolde Friedhof
Barbarenfass
Speerkobolde Magier Eismagier Friedhof
Kampfholz
Speerkobolde Friedhof
Erdbeben
Speerkobolde Friedhof
Pfeile
Speerkobolde Friedhof
Königliche Luftpost
Speerkobolde Magier Elektrodrache Eismagier Friedhof
Feuerball
Magier Elektrodrache Eismagier
Gift
Speerkobolde Magier Elektrodrache Eismagier Friedhof
Blitz
Eisgolem Magier Elektrodrache Eismagier
Rakete
Magier Elektrodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgolem Magier Elektrodrache Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgolem Magier Elektrodrache Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Eisgolem Eismagier

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Friedhof

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgolem Magier Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Eisgolem Eismagier Riese Magier Elektrodrache Friedhof Blitz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Speerkobolde Eisgolem Eismagier Riese

Angriffssynergien 5 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Eisgolem Riese Friedhof
Eisgolem
Speerkobolde Friedhof Elektrodrache
Riese
Elektrodrache Blitz Friedhof Speerkobolde Magier Eismagier
Magier
Riese
Elektrodrache
Riese Eisgolem Eismagier Friedhof
Blitz
Riese
Eismagier
Riese Elektrodrache Friedhof
Friedhof
Eisgolem Riese Speerkobolde Elektrodrache Eismagier

Verteidigungssynergien 1 7

Speerkobolde
Eisgolem Elektrodrache Eismagier
Eisgolem
Speerkobolde Magier Elektrodrache Eismagier
Riese
Magier
Eisgolem Eismagier
Elektrodrache
Speerkobolde Eisgolem Eismagier
Blitz
Eismagier
Speerkobolde Eisgolem Magier Elektrodrache
Friedhof

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blitz Speerkobolde Eisgolem Magier Elektrodrache
Elektrodrache Eismagier
Elektrodrache Blitz Eismagier
Elektrodrache Eismagier
Blitz
Speerkobolde Elektrodrache Eismagier
Blitz Speerkobolde Magier Elektrodrache Eismagier
Blitz Eisgolem Elektrodrache
Eismagier
Speerkobolde Eisgolem Eismagier
Eismagier Speerkobolde Eisgolem Magier Elektrodrache
Speerkobolde Magier Elektrodrache Eismagier
Magier Elektrodrache Blitz Eismagier
Magier Elektrodrache
Blitz
Magier Elektrodrache
Speerkobolde Magier Elektrodrache Eismagier
Magier Speerkobolde Eisgolem Elektrodrache Eismagier
Magier Speerkobolde Elektrodrache

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Speerkobolde Eisgolem
Eisgolem Magier Elektrodrache Blitz
Speerkobolde Eisgolem Elektrodrache Blitz
Blitz Eisgolem
Magier Eisgolem Elektrodrache Eismagier
Speerkobolde Eisgolem Blitz Eismagier
Elektrodrache Blitz Speerkobolde Eisgolem
Elektrodrache
Blitz
Blitz Eisgolem Magier
Magier Elektrodrache
Elektrodrache Speerkobolde Eisgolem Blitz
Eisgolem Magier Elektrodrache Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blitz Eisgolem Elektrodrache
Elektrodrache Eismagier
Blitz Elektrodrache
Blitz Eisgolem
Magier
Magier Speerkobolde Eisgolem Elektrodrache Eismagier
Magier
Eisgolem Magier Elektrodrache Blitz Eismagier
Magier Elektrodrache Blitz
Blitz Elektrodrache
Blitz Magier Elektrodrache
Blitz Magier Elektrodrache
Blitz Eisgolem
Blitz Elektrodrache
Blitz Eisgolem
Blitz Speerkobolde Magier Elektrodrache
Blitz Magier Elektrodrache
Blitz
Blitz
Blitz Magier Elektrodrache
Blitz Magier Elektrodrache
Blitz
Blitz Magier
Blitz
Blitz Elektrodrache
Eisgolem Magier Elektrodrache Eismagier
Magier Elektrodrache Blitz Eismagier
Blitz Magier Elektrodrache
Blitz
Blitz Eisgolem Magier Elektrodrache Eismagier
Elektrodrache Blitz Magier
Blitz
Blitz Magier Elektrodrache
Blitz Elektrodrache
Magier Blitz
Blitz Speerkobolde Elektrodrache
Blitz Magier Elektrodrache Eismagier
Blitz Magier Elektrodrache
Eisgolem Magier Elektrodrache Blitz
Blitz
Elektrodrache
Elektrodrache Blitz
Elektrodrache Blitz
Elektrodrache Blitz

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