Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Magier Eismagier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier P.E.K.K.A. Eismagier Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elitebarbaren

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elitebarbaren Walküre P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elitebarbaren Walküre Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elitebarbaren
Großer Schneeball
Knall
Infernoturm
Barbarenfass
Elitebarbaren Walküre Infernoturm Magier Eismagier Elektromagier
Kampfholz
Elitebarbaren
Erdbeben
Infernoturm
Pfeile
Königliche Luftpost
Elitebarbaren Walküre Magier P.E.K.K.A. Eismagier Elektromagier
Feuerball
Elitebarbaren Infernoturm Magier Eismagier Elektromagier
Gift
Infernoturm Magier Eismagier Elektromagier
Blitz
Elitebarbaren Walküre Infernoturm Magier Eismagier Elektromagier
Rakete
Elitebarbaren Walküre Infernoturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm P.E.K.K.A. Eismagier

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Elitebarbaren

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Eismagier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Eismagier Walküre Elektromagier Infernoturm Magier Elitebarbaren P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Knall Eismagier Walküre Elektromagier

Angriffssynergien 5 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Elitebarbaren P.E.K.K.A. Elektromagier Walküre Eismagier
Elitebarbaren
Knall Walküre Magier
Walküre
Elitebarbaren Knall Magier P.E.K.K.A. Elektromagier
Infernoturm
Magier
Elitebarbaren Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Knall Elektromagier Walküre Magier Eismagier
Eismagier
Knall P.E.K.K.A.
Elektromagier
Knall P.E.K.K.A. Walküre

Verteidigungssynergien 3 17

Knall
Elektromagier Elitebarbaren Walküre Infernoturm P.E.K.K.A. Eismagier
Elitebarbaren
Walküre Knall Magier
Walküre
Elitebarbaren Knall Infernoturm Magier P.E.K.K.A. Eismagier Elektromagier
Infernoturm
Elektromagier Knall Walküre Eismagier
Magier
Elitebarbaren Walküre P.E.K.K.A. Eismagier Elektromagier
P.E.K.K.A.
Knall Walküre Magier Eismagier Elektromagier
Eismagier
Knall Walküre Infernoturm Magier P.E.K.K.A.
Elektromagier
Knall Infernoturm Walküre Magier P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Infernoturm Magier Elektromagier
Elitebarbaren Infernoturm P.E.K.K.A. Knall Walküre Eismagier Elektromagier
Infernoturm P.E.K.K.A. Elitebarbaren Walküre Eismagier Elektromagier
Elitebarbaren Infernoturm P.E.K.K.A. Walküre Eismagier Elektromagier
Elitebarbaren Walküre P.E.K.K.A.
Knall Walküre Eismagier Elektromagier
Infernoturm Elektromagier Knall Magier Eismagier
Knall Walküre Infernoturm P.E.K.K.A. Elektromagier
Infernoturm P.E.K.K.A. Elitebarbaren Eismagier
Elitebarbaren Walküre Infernoturm Eismagier Elektromagier
Walküre Eismagier Elektromagier Knall Magier
Infernoturm Knall Magier Eismagier Elektromagier
Infernoturm P.E.K.K.A. Knall Elitebarbaren Walküre Magier Eismagier Elektromagier
Walküre Magier Knall P.E.K.K.A. Elektromagier
Elitebarbaren Infernoturm P.E.K.K.A. Elektromagier
Infernoturm Knall Elitebarbaren P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier Elitebarbaren Walküre Infernoturm P.E.K.K.A. Elektromagier
Knall Elitebarbaren Walküre Magier Eismagier Elektromagier
Knall Walküre Magier Eismagier Elektromagier
P.E.K.K.A. Elitebarbaren Infernoturm Elektromagier
Walküre Magier Elitebarbaren P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Knall Elitebarbaren Infernoturm P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier Knall Elitebarbaren Walküre Magier
P.E.K.K.A. Knall Elitebarbaren Walküre Infernoturm Elektromagier
Walküre P.E.K.K.A. Knall Elitebarbaren Infernoturm Elektromagier
Infernoturm P.E.K.K.A. Elitebarbaren Walküre
Magier Knall Eismagier Elektromagier
P.E.K.K.A. Elitebarbaren Walküre Infernoturm Eismagier Elektromagier
Infernoturm P.E.K.K.A. Elitebarbaren Walküre
Knall P.E.K.K.A. Elektromagier Elitebarbaren Walküre Infernoturm
Infernoturm P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Elitebarbaren Walküre Infernoturm
P.E.K.K.A. Knall Elitebarbaren Walküre Elektromagier
Elitebarbaren P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Magier
Magier Walküre
Elitebarbaren Infernoturm Elektromagier Knall Walküre P.E.K.K.A.
Walküre Knall Elitebarbaren Infernoturm Magier P.E.K.K.A. Eismagier Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Knall Eismagier Elektromagier
Walküre
Magier Knall Walküre
Magier Knall Eismagier
Magier
Knall Magier Eismagier
Knall Magier
Elitebarbaren Elektromagier
Knall Walküre Magier Elektromagier
Knall Magier
Elitebarbaren
Knall Elitebarbaren
Knall Magier
Magier
Knall Magier Elektromagier
Knall Walküre Magier
Magier
Knall
Knall Walküre Magier Eismagier
Knall Magier Eismagier Elektromagier
Knall Magier
Knall
Elitebarbaren Knall Magier Eismagier Elektromagier
Knall Elektromagier Magier
Elitebarbaren
Knall Magier
Knall Elektromagier
P.E.K.K.A.
Magier
Knall Elektromagier
Knall Magier Eismagier Elektromagier
Walküre Magier Elektromagier
Knall Magier
Knall
Elitebarbaren P.E.K.K.A.
Knall Elitebarbaren Elektromagier
Knall Elektromagier
Knall Elektromagier

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