Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Musketierin Drachenbaby Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Musketierin Walküre Drachenbaby Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elitebarbaren Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elitebarbaren Walküre Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elitebarbaren Walküre Tunnelgräber Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elitebarbaren Skelettarmee Tunnelgräber
Großer Schneeball
Musketierin Skelettarmee Drachenbaby Tunnelgräber
Knall
Skelettarmee
Barbarenfass
Elitebarbaren Musketierin Walküre Skelettarmee Elektromagier
Kampfholz
Elitebarbaren Musketierin Skelettarmee
Erdbeben
Skelettarmee
Pfeile
Skelettarmee
Königliche Luftpost
Elitebarbaren Musketierin Walküre Skelettarmee Drachenbaby Tunnelgräber Elektromagier
Feuerball
Elitebarbaren Musketierin Skelettarmee Drachenbaby Elektromagier
Gift
Musketierin Skelettarmee Elektromagier
Blitz
Elitebarbaren Musketierin Walküre Drachenbaby Elektromagier
Rakete
Elitebarbaren Musketierin Walküre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Drachenbaby Tunnelgräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Elitebarbaren Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Musketierin Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Skelettarmee Tunnelgräber Musketierin Walküre Drachenbaby Elektromagier Elitebarbaren

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Knall Skelettarmee Tunnelgräber Musketierin

Angriffssynergien 5 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Elitebarbaren Tunnelgräber Elektromagier Musketierin Walküre Drachenbaby
Elitebarbaren
Knall Walküre
Musketierin
Walküre Knall Drachenbaby Tunnelgräber
Walküre
Elitebarbaren Musketierin Knall Drachenbaby Elektromagier
Skelettarmee
Drachenbaby
Knall Musketierin Walküre Tunnelgräber Elektromagier
Tunnelgräber
Knall Musketierin Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier
Knall Walküre Drachenbaby Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 3 13

Knall
Elektromagier Elitebarbaren Musketierin Walküre Skelettarmee Drachenbaby Tunnelgräber
Elitebarbaren
Walküre Knall
Musketierin
Walküre Knall Skelettarmee Drachenbaby Tunnelgräber Elektromagier
Walküre
Elitebarbaren Musketierin Knall Drachenbaby Elektromagier
Skelettarmee
Knall Musketierin Elektromagier
Drachenbaby
Knall Musketierin Walküre
Tunnelgräber
Knall Musketierin
Elektromagier
Knall Musketierin Walküre Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Musketierin Walküre Drachenbaby Elektromagier
Elitebarbaren Skelettarmee Knall Musketierin Walküre Elektromagier
Skelettarmee Elitebarbaren Musketierin Walküre Elektromagier
Elitebarbaren Skelettarmee Musketierin Walküre Elektromagier
Elitebarbaren Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Knall Musketierin Walküre Drachenbaby Elektromagier
Musketierin Elektromagier Knall Drachenbaby
Knall Musketierin Walküre Drachenbaby Elektromagier
Elitebarbaren Musketierin Skelettarmee
Elitebarbaren Skelettarmee Musketierin Walküre Tunnelgräber Elektromagier
Walküre Skelettarmee Elektromagier Knall Musketierin Drachenbaby
Musketierin Knall Drachenbaby Elektromagier
Skelettarmee Knall Elitebarbaren Musketierin Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee Knall Drachenbaby Elektromagier
Elitebarbaren Skelettarmee Elektromagier
Skelettarmee Knall Elitebarbaren Elektromagier
Elitebarbaren Musketierin Walküre Skelettarmee Elektromagier
Knall Elitebarbaren Musketierin Walküre Skelettarmee Drachenbaby Elektromagier
Knall Walküre Drachenbaby Musketierin Elektromagier
Elitebarbaren Musketierin Elektromagier
Walküre Skelettarmee Elitebarbaren Musketierin Drachenbaby Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Knall Elitebarbaren Elektromagier
Elektromagier Knall Elitebarbaren Musketierin Walküre Drachenbaby Tunnelgräber
Skelettarmee Knall Elitebarbaren Musketierin Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee Knall Elitebarbaren Musketierin Elektromagier
Elitebarbaren Musketierin Walküre Skelettarmee
Knall Musketierin Drachenbaby Elektromagier
Skelettarmee Elitebarbaren Musketierin Walküre Elektromagier
Elitebarbaren Walküre Skelettarmee
Knall Elektromagier Elitebarbaren Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Musketierin Skelettarmee
Elitebarbaren Musketierin Walküre
Skelettarmee Knall Elitebarbaren Walküre Elektromagier
Elitebarbaren Skelettarmee Walküre
Musketierin Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Elitebarbaren Skelettarmee Elektromagier Knall Musketierin Walküre Drachenbaby
Walküre Knall Elitebarbaren Musketierin Drachenbaby Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Musketierin Walküre Drachenbaby
Knall Musketierin Drachenbaby Tunnelgräber Elektromagier
Drachenbaby Tunnelgräber
Musketierin Walküre
Knall Walküre Drachenbaby
Knall Musketierin Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby
Knall Drachenbaby
Tunnelgräber Knall
Elitebarbaren Musketierin Elektromagier
Tunnelgräber Knall Musketierin Walküre Elektromagier
Knall Musketierin Drachenbaby
Elitebarbaren Musketierin Drachenbaby Tunnelgräber
Musketierin Drachenbaby
Knall Elitebarbaren Musketierin Drachenbaby
Knall Musketierin Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby
Knall Musketierin Drachenbaby Elektromagier
Knall Walküre Drachenbaby Tunnelgräber
Musketierin Drachenbaby
Musketierin
Knall Musketierin Drachenbaby
Knall Walküre Drachenbaby
Tunnelgräber Knall Musketierin Drachenbaby Elektromagier
Knall Musketierin Drachenbaby Tunnelgräber
Tunnelgräber Knall Musketierin Drachenbaby
Elitebarbaren Knall Musketierin Drachenbaby Elektromagier
Knall Elektromagier Musketierin
Elitebarbaren
Knall Musketierin Tunnelgräber
Knall Elektromagier
Knall Elektromagier Musketierin Skelettarmee
Knall Musketierin Drachenbaby Elektromagier
Tunnelgräber Musketierin Walküre Drachenbaby Elektromagier
Knall Musketierin Drachenbaby
Knall
Elitebarbaren Musketierin
Knall Elitebarbaren Musketierin Drachenbaby Elektromagier
Knall Musketierin Elektromagier
Knall Musketierin Drachenbaby Tunnelgräber Elektromagier

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