Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elitebarbaren Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elitebarbaren Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elitebarbaren Walküre Schweinereiter Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elitebarbaren Schweinereiter Skelettarmee
Großer Schneeball
Schweinereiter Skelettarmee
Knall
Infernoturm Skelettarmee
Barbarenfass
Elitebarbaren Walküre Infernoturm Magier Skelettarmee Elektromagier
Kampfholz
Elitebarbaren Schweinereiter Skelettarmee
Erdbeben
Schweinereiter Infernoturm Skelettarmee
Pfeile
Skelettarmee
Königliche Luftpost
Elitebarbaren Walküre Schweinereiter Magier Skelettarmee Elektromagier
Feuerball
Elitebarbaren Schweinereiter Infernoturm Magier Skelettarmee Elektromagier
Gift
Infernoturm Magier Skelettarmee Elektromagier
Blitz
Elitebarbaren Walküre Infernoturm Magier Elektromagier
Rakete
Elitebarbaren Walküre Schweinereiter Infernoturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Elitebarbaren Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Skelettarmee Walküre Schweinereiter Elektromagier Infernoturm Magier Elitebarbaren

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Knall Skelettarmee Walküre Schweinereiter

Angriffssynergien 5 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Elitebarbaren Schweinereiter Elektromagier Walküre
Elitebarbaren
Knall Walküre Schweinereiter Magier
Walküre
Elitebarbaren Schweinereiter Knall Magier Elektromagier
Schweinereiter
Knall Walküre Elitebarbaren Magier Elektromagier
Infernoturm
Magier
Elitebarbaren Walküre Schweinereiter
Skelettarmee
Elektromagier
Knall Walküre Schweinereiter

Verteidigungssynergien 4 11

Knall
Elektromagier Elitebarbaren Walküre Infernoturm Skelettarmee
Elitebarbaren
Walküre Knall Magier
Walküre
Elitebarbaren Knall Infernoturm Magier Elektromagier
Schweinereiter
Infernoturm
Skelettarmee Elektromagier Knall Walküre
Magier
Elitebarbaren Walküre Skelettarmee Elektromagier
Skelettarmee
Infernoturm Knall Magier Elektromagier
Elektromagier
Knall Infernoturm Walküre Magier Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Infernoturm Magier Elektromagier
Elitebarbaren Infernoturm Skelettarmee Knall Walküre Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Elitebarbaren Walküre Elektromagier
Elitebarbaren Infernoturm Skelettarmee Walküre Elektromagier
Elitebarbaren Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Knall Walküre Elektromagier
Infernoturm Elektromagier Knall Magier
Knall Walküre Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Elitebarbaren Skelettarmee
Elitebarbaren Skelettarmee Walküre Infernoturm Elektromagier
Walküre Skelettarmee Elektromagier Knall Magier
Infernoturm Knall Magier Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Knall Elitebarbaren Walküre Magier Elektromagier
Walküre Magier Skelettarmee Knall Elektromagier
Elitebarbaren Infernoturm Skelettarmee Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Knall Elitebarbaren Elektromagier
Magier Elitebarbaren Walküre Infernoturm Skelettarmee Elektromagier
Knall Elitebarbaren Walküre Magier Skelettarmee Elektromagier
Knall Walküre Magier Elektromagier
Elitebarbaren Infernoturm Elektromagier
Walküre Magier Skelettarmee Elitebarbaren Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Knall Elitebarbaren Infernoturm Elektromagier
Elektromagier Knall Elitebarbaren Walküre Magier
Skelettarmee Knall Elitebarbaren Walküre Infernoturm Elektromagier
Walküre Skelettarmee Knall Elitebarbaren Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Elitebarbaren Walküre Skelettarmee
Magier Knall Elektromagier
Skelettarmee Elitebarbaren Walküre Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Elitebarbaren Walküre Skelettarmee
Knall Elektromagier Elitebarbaren Walküre Infernoturm Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee
Elitebarbaren Walküre Infernoturm
Skelettarmee Knall Elitebarbaren Walküre Elektromagier
Elitebarbaren Skelettarmee Walküre Infernoturm Magier
Magier Walküre Skelettarmee
Elitebarbaren Infernoturm Skelettarmee Elektromagier Knall Walküre
Walküre Knall Elitebarbaren Infernoturm Magier Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Knall Elektromagier
Walküre
Magier Knall Walküre
Magier Knall
Magier
Knall Magier
Knall Magier
Elitebarbaren Elektromagier
Knall Walküre Magier Elektromagier
Knall Magier
Elitebarbaren
Knall Elitebarbaren
Knall Magier
Magier
Knall Magier Elektromagier
Knall Walküre Magier
Magier
Knall
Knall Walküre Magier
Knall Magier Elektromagier
Knall Magier
Knall
Elitebarbaren Knall Magier Elektromagier
Knall Elektromagier Magier
Elitebarbaren
Knall Magier
Knall Elektromagier
Magier
Knall Elektromagier Skelettarmee
Knall Magier Elektromagier
Walküre Magier Elektromagier
Knall Magier
Knall
Elitebarbaren
Knall Elitebarbaren Elektromagier
Knall Elektromagier
Knall Elektromagier

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