Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe Elektromagier Widderreiterin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe Elektromagier Widderreiterin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Widderreiterin

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Dunkler Prinz Widderreiterin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Dunkler Prinz Widderreiterin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Dunkler Prinz Elektromagier Widderreiterin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Dunkler Prinz Widderreiterin
Großer Schneeball
Skelettarmee Hexe Widderreiterin
Knall
Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Widderreiterin
Barbarenfass
Walküre Magier Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Kampfholz
Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Widderreiterin
Erdbeben
Skelettarmee Hexe
Pfeile
Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Magier Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Elektromagier Widderreiterin
Feuerball
Magier Skelettarmee Hexe Elektromagier Widderreiterin
Gift
Magier Skelettarmee Hexe Elektromagier
Blitz
Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe Elektromagier Widderreiterin
Rakete
Walküre Magier Hexe Widderreiterin

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier Dunkler Prinz

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Skelettarmee Walküre Dunkler Prinz Elektromagier Magier Hexe Widderreiterin

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Knall Skelettarmee Walküre Dunkler Prinz

Angriffssynergien 2 15

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Elektromagier Widderreiterin Walküre Dunkler Prinz Hexe
Walküre
Knall Magier Dunkler Prinz Hexe Elektromagier Widderreiterin
Magier
Walküre Dunkler Prinz Widderreiterin
Skelettarmee
Dunkler Prinz
Knall Walküre Magier Hexe Elektromagier Widderreiterin
Hexe
Knall Walküre Dunkler Prinz Widderreiterin
Elektromagier
Knall Walküre Dunkler Prinz Widderreiterin
Widderreiterin
Knall Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe Elektromagier

Verteidigungssynergien 1 16

Knall
Elektromagier Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Widderreiterin
Walküre
Knall Magier Hexe Elektromagier
Magier
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Elektromagier
Skelettarmee
Knall Magier Elektromagier
Dunkler Prinz
Knall Magier Hexe Elektromagier
Hexe
Knall Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Elektromagier
Knall Walküre Magier Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Widderreiterin
Widderreiterin
Knall Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Magier Elektromagier Widderreiterin
Skelettarmee Knall Walküre Dunkler Prinz Hexe Elektromagier Widderreiterin
Skelettarmee Hexe Widderreiterin Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Skelettarmee Hexe Walküre Dunkler Prinz Elektromagier Widderreiterin
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz
Skelettarmee Knall Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Elektromagier Widderreiterin Knall Magier Hexe
Knall Walküre Elektromagier Widderreiterin
Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier Knall Magier Dunkler Prinz Widderreiterin
Knall Magier Hexe Elektromagier Widderreiterin
Skelettarmee Knall Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe Elektromagier Widderreiterin
Walküre Magier Skelettarmee Knall Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Skelettarmee Elektromagier Widderreiterin
Skelettarmee Knall Elektromagier Widderreiterin
Magier Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Knall Walküre Magier Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Elektromagier Widderreiterin
Knall Walküre Magier Hexe Dunkler Prinz Elektromagier Widderreiterin
Elektromagier Widderreiterin
Walküre Magier Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Knall Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Elektromagier Knall Walküre Magier
Skelettarmee Knall Walküre Dunkler Prinz Hexe Elektromagier Widderreiterin
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Knall Elektromagier Widderreiterin
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Widderreiterin
Magier Knall Hexe Elektromagier Widderreiterin
Skelettarmee Dunkler Prinz Walküre Hexe Elektromagier Widderreiterin
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz
Knall Elektromagier Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Hexe Skelettarmee
Walküre Dunkler Prinz Hexe
Skelettarmee Knall Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Skelettarmee Dunkler Prinz Walküre Magier Hexe Widderreiterin
Magier Walküre Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Hexe Elektromagier Knall Walküre Dunkler Prinz
Walküre Knall Magier Dunkler Prinz Hexe Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Knall Elektromagier Widderreiterin
Walküre Dunkler Prinz
Magier Knall Walküre Dunkler Prinz
Magier Knall Hexe Widderreiterin
Magier Hexe
Knall Magier Widderreiterin
Knall Magier Widderreiterin
Elektromagier
Knall Walküre Magier Dunkler Prinz Elektromagier Widderreiterin
Knall Magier
Knall
Knall Magier Hexe
Magier
Knall Magier Dunkler Prinz Elektromagier
Knall Walküre Magier Hexe
Magier
Knall
Knall Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe
Hexe
Knall Magier Hexe Elektromagier Widderreiterin
Knall Magier Hexe Widderreiterin
Knall
Knall Magier Hexe Elektromagier
Knall Elektromagier Magier Hexe
Knall Magier
Knall Elektromagier
Magier
Knall Elektromagier Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Knall Magier Hexe Elektromagier Widderreiterin
Walküre Magier Dunkler Prinz Elektromagier
Knall Magier
Knall
Dunkler Prinz
Knall Hexe Elektromagier
Knall Hexe Elektromagier
Knall Dunkler Prinz Hexe Elektromagier

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