Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Hexe Prinz Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Prinz Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Prinz Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee Prinz
Großer Schneeball
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Knall
Koboldfass Skelettarmee Hexe Prinz
Barbarenfass
Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Koboldfass Skelettarmee Hexe Prinz
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe Prinz
Feuerball
Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe
Gift
Magier Skelettarmee Hexe
Blitz
Walküre Magier Hexe Prinz
Rakete
Walküre Magier Hexe Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Prinz Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Koboldfass Skelettarmee Walküre Magier Hexe Prinz Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Knall Koboldfass Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 5 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Prinz Walküre Hexe Megaritter
Walküre
Koboldfass Prinz Knall Magier Hexe
Magier
Walküre Prinz Megaritter
Koboldfass
Walküre Prinz Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee
Koboldfass
Hexe
Knall Walküre Prinz Megaritter
Prinz
Knall Walküre Koboldfass Megaritter Magier Hexe
Megaritter
Prinz Knall Magier Koboldfass Hexe

Verteidigungssynergien 1 13

Knall
Megaritter Walküre Skelettarmee Hexe Prinz
Walküre
Knall Magier Hexe Prinz
Magier
Walküre Skelettarmee Prinz Megaritter
Koboldfass
Skelettarmee
Knall Magier Prinz
Hexe
Knall Walküre Prinz Megaritter
Prinz
Knall Walküre Magier Skelettarmee Hexe
Megaritter
Knall Magier Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Magier
Skelettarmee Knall Walküre Hexe Prinz Megaritter
Skelettarmee Hexe Prinz Megaritter Walküre
Skelettarmee Hexe Prinz Walküre Megaritter
Walküre Skelettarmee Prinz Megaritter
Skelettarmee Knall Walküre Megaritter
Knall Magier Hexe
Knall Walküre Megaritter
Hexe Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Walküre Prinz Megaritter
Walküre Skelettarmee Hexe Knall Magier Megaritter
Knall Magier Hexe
Skelettarmee Prinz Megaritter Knall Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Knall Hexe Prinz
Skelettarmee Prinz Megaritter
Skelettarmee Knall Prinz Megaritter
Magier Megaritter Walküre Skelettarmee Hexe Prinz
Megaritter Knall Walküre Magier Skelettarmee Hexe Prinz
Knall Walküre Magier Hexe Megaritter
Prinz
Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Hexe Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Megaritter Knall Hexe Prinz
Knall Walküre Magier Prinz Megaritter
Skelettarmee Megaritter Knall Walküre Hexe Prinz
Walküre Skelettarmee Prinz Megaritter Knall
Walküre Skelettarmee Hexe Prinz Megaritter
Magier Knall Hexe
Skelettarmee Prinz Walküre Hexe
Megaritter Walküre Skelettarmee Prinz
Knall Megaritter Walküre Skelettarmee Hexe Prinz
Hexe Skelettarmee
Megaritter Walküre Hexe Prinz
Skelettarmee Megaritter Knall Walküre Prinz
Skelettarmee Prinz Megaritter Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Skelettarmee Hexe Megaritter
Skelettarmee Hexe Knall Walküre Prinz
Walküre Megaritter Knall Magier Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Knall
Walküre Prinz
Magier Knall Walküre Megaritter
Magier Knall Hexe
Magier Hexe
Knall Magier
Knall Magier
Prinz
Knall Walküre Magier Prinz
Knall Magier
Knall Prinz
Knall Magier Hexe
Magier Megaritter
Knall Magier Prinz Megaritter
Knall Walküre Magier Hexe Megaritter
Prinz Megaritter
Magier
Prinz
Knall
Knall Walküre Magier Hexe Megaritter
Hexe
Knall Magier Hexe
Knall Magier Hexe Prinz Megaritter
Knall
Knall Magier Hexe
Knall Magier Hexe
Knall Magier Megaritter
Knall
Prinz Megaritter
Magier
Knall Skelettarmee Hexe Prinz
Knall Magier Hexe
Walküre Magier Prinz Megaritter
Knall Magier
Knall
Prinz Megaritter
Knall Hexe
Knall Hexe
Knall Hexe Prinz Megaritter

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