Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Magier Drachenbaby Eismagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Drachenbaby Eismagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Tunnelgräber
Großer Schneeball
Koboldfass Drachenbaby Tunnelgräber
Knall
Infernoturm Koboldfass
Barbarenfass
Walküre Infernoturm Magier Koboldfass Eismagier
Kampfholz
Koboldfass
Erdbeben
Infernoturm Koboldfass
Pfeile
Koboldfass
Königliche Luftpost
Walküre Magier Koboldfass Drachenbaby Tunnelgräber Eismagier
Feuerball
Infernoturm Magier Koboldfass Drachenbaby Eismagier
Gift
Infernoturm Magier Eismagier
Blitz
Walküre Infernoturm Magier Drachenbaby Eismagier
Rakete
Walküre Infernoturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Drachenbaby Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier Drachenbaby Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm Drachenbaby Tunnelgräber Eismagier

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Koboldfass Tunnelgräber Eismagier Walküre Drachenbaby Infernoturm Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Knall Koboldfass Tunnelgräber Eismagier

Angriffssynergien 2 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Tunnelgräber Walküre Drachenbaby Eismagier
Walküre
Koboldfass Knall Magier Drachenbaby
Infernoturm
Magier
Walküre Tunnelgräber
Koboldfass
Walküre Drachenbaby Tunnelgräber Eismagier
Drachenbaby
Knall Walküre Koboldfass Tunnelgräber Eismagier
Tunnelgräber
Knall Magier Koboldfass Drachenbaby
Eismagier
Knall Koboldfass Drachenbaby

Verteidigungssynergien 1 12

Knall
Walküre Infernoturm Drachenbaby Tunnelgräber Eismagier
Walküre
Knall Infernoturm Magier Drachenbaby Eismagier
Infernoturm
Knall Walküre Drachenbaby Eismagier
Magier
Walküre Eismagier
Koboldfass
Drachenbaby
Eismagier Knall Walküre Infernoturm
Tunnelgräber
Knall
Eismagier
Drachenbaby Knall Walküre Infernoturm Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Infernoturm Magier Drachenbaby
Infernoturm Knall Walküre Eismagier
Infernoturm Walküre Eismagier
Infernoturm Walküre Eismagier
Walküre
Knall Walküre Drachenbaby Eismagier
Infernoturm Knall Magier Drachenbaby Eismagier
Knall Walküre Infernoturm Drachenbaby
Infernoturm Eismagier
Walküre Infernoturm Tunnelgräber Eismagier
Walküre Eismagier Knall Magier Drachenbaby
Infernoturm Knall Magier Drachenbaby Eismagier
Infernoturm Knall Walküre Magier Eismagier
Walküre Magier Knall Drachenbaby
Infernoturm
Infernoturm Knall
Magier Walküre Infernoturm
Knall Walküre Magier Drachenbaby Eismagier
Knall Walküre Magier Drachenbaby Eismagier
Infernoturm
Walküre Magier Drachenbaby

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Knall Infernoturm
Knall Walküre Magier Drachenbaby Tunnelgräber
Knall Walküre Infernoturm
Walküre Knall Infernoturm
Infernoturm Walküre
Magier Knall Drachenbaby Eismagier
Walküre Infernoturm Eismagier
Infernoturm Walküre
Knall Walküre Infernoturm Drachenbaby
Infernoturm
Walküre Infernoturm
Knall Walküre
Walküre Infernoturm Magier
Magier Walküre Drachenbaby
Infernoturm Knall Walküre Drachenbaby
Walküre Knall Infernoturm Magier Drachenbaby Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Drachenbaby
Knall Drachenbaby Tunnelgräber Eismagier
Drachenbaby Tunnelgräber
Walküre
Magier Knall Walküre Drachenbaby
Magier Knall Drachenbaby Eismagier
Magier Drachenbaby
Knall Magier Drachenbaby Eismagier
Tunnelgräber Knall Magier
Tunnelgräber Knall Walküre Magier
Knall Magier Drachenbaby
Drachenbaby Tunnelgräber
Drachenbaby
Knall Drachenbaby
Knall Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Knall Magier Drachenbaby
Knall Walküre Magier Drachenbaby Tunnelgräber
Drachenbaby
Magier
Knall Drachenbaby
Knall Walküre Magier Drachenbaby Eismagier
Tunnelgräber Knall Magier Drachenbaby Eismagier
Knall Magier Drachenbaby Tunnelgräber
Tunnelgräber Knall Drachenbaby
Knall Magier Drachenbaby Eismagier
Knall Magier
Knall Magier Tunnelgräber
Knall
Magier
Knall
Knall Magier Drachenbaby Eismagier
Tunnelgräber Walküre Magier Drachenbaby
Knall Magier Drachenbaby
Knall
Knall Drachenbaby
Knall
Knall Drachenbaby Tunnelgräber

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