Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Hexe Bowler

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Skelettarmee Tunnelgräber
Großer Schneeball
Schweinereiter Skelettarmee Hexe Tunnelgräber
Knall
Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Walküre Magier Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Schweinereiter Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Schweinereiter Skelettarmee Hexe
Pfeile
Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Schweinereiter Magier Skelettarmee Hexe Bowler Tunnelgräber
Feuerball
Schweinereiter Magier Skelettarmee Hexe Bowler
Gift
Magier Skelettarmee Hexe
Blitz
Walküre Magier Hexe Bowler
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier Hexe Bowler

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier Bowler

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Bowler Tunnelgräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Skelettarmee Tunnelgräber Walküre Schweinereiter Magier Hexe Bowler

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Knall Skelettarmee Tunnelgräber Walküre

Angriffssynergien 3 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Schweinereiter Tunnelgräber Walküre Hexe Bowler
Walküre
Schweinereiter Knall Magier Hexe
Schweinereiter
Knall Walküre Magier Hexe Bowler
Magier
Walküre Schweinereiter Tunnelgräber
Skelettarmee
Hexe
Knall Walküre Schweinereiter Bowler Tunnelgräber
Bowler
Knall Schweinereiter Hexe Tunnelgräber
Tunnelgräber
Knall Magier Hexe Bowler

Verteidigungssynergien 0 10

Knall
Walküre Skelettarmee Hexe Bowler Tunnelgräber
Walküre
Knall Magier Hexe Bowler
Schweinereiter
Magier
Walküre Skelettarmee
Skelettarmee
Knall Magier
Hexe
Knall Walküre Bowler
Bowler
Knall Walküre Hexe
Tunnelgräber
Knall

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bowler Knall Walküre Magier
Skelettarmee Knall Walküre Hexe
Skelettarmee Hexe Bowler Walküre
Skelettarmee Hexe Walküre Bowler
Walküre Skelettarmee Bowler
Skelettarmee Bowler Knall Walküre
Knall Magier Hexe
Bowler Knall Walküre
Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Bowler Tunnelgräber
Walküre Skelettarmee Hexe Knall Magier Bowler
Knall Magier Hexe
Skelettarmee Bowler Knall Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Skelettarmee Bowler Knall Hexe
Skelettarmee
Skelettarmee Knall Bowler
Magier Walküre Skelettarmee Hexe Bowler
Knall Walküre Magier Skelettarmee Hexe Bowler
Knall Walküre Magier Hexe Bowler
Walküre Magier Skelettarmee Bowler Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Knall Hexe Bowler
Knall Walküre Magier Bowler Tunnelgräber
Skelettarmee Knall Walküre Hexe Bowler
Walküre Skelettarmee Bowler Knall
Walküre Skelettarmee Hexe Bowler
Magier Knall Hexe
Skelettarmee Walküre Hexe Bowler
Walküre Skelettarmee
Knall Walküre Skelettarmee Hexe
Hexe Skelettarmee
Walküre Hexe Bowler
Skelettarmee Knall Walküre Bowler
Skelettarmee Bowler Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Skelettarmee Hexe Bowler
Skelettarmee Hexe Knall Walküre Bowler
Walküre Bowler Knall Magier Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Knall Bowler Tunnelgräber
Tunnelgräber
Walküre
Magier Knall Walküre Bowler
Magier Knall Hexe
Magier Hexe Bowler
Knall Magier Bowler
Tunnelgräber Knall Magier
Bowler
Tunnelgräber Knall Walküre Magier Bowler
Knall Magier
Bowler Tunnelgräber
Knall
Knall Magier Hexe Bowler
Magier Bowler
Knall Magier Bowler
Knall Walküre Magier Hexe Bowler Tunnelgräber
Bowler
Magier
Bowler
Knall
Knall Walküre Magier Hexe Bowler
Hexe
Tunnelgräber Knall Magier Hexe Bowler
Knall Magier Hexe Bowler Tunnelgräber
Tunnelgräber Knall
Knall Magier Hexe
Knall Magier Hexe
Bowler
Knall Magier Tunnelgräber
Knall
Magier Bowler
Knall Skelettarmee Hexe
Knall Magier Hexe
Tunnelgräber Walküre Magier Bowler
Knall Magier Bowler
Knall
Knall Hexe Bowler
Knall Hexe
Knall Hexe Bowler Tunnelgräber

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