Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Drachenbaby Hexe Elektrodrache Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Drachenbaby Hexe Elektrodrache P.E.K.K.A. Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Drachenbaby P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrodrache Tunnelgräber Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Tunnelgräber
Großer Schneeball
Skelettarmee Drachenbaby Hexe Elektrodrache Tunnelgräber
Knall
Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Skelettarmee Hexe Elektromagier
Kampfholz
Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Skelettarmee Hexe
Pfeile
Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Skelettarmee Drachenbaby Hexe Elektrodrache P.E.K.K.A. Tunnelgräber Elektromagier
Feuerball
Skelettarmee Drachenbaby Hexe Elektrodrache Elektromagier
Gift
Skelettarmee Hexe Elektrodrache Elektromagier
Blitz
Drachenbaby Hexe Elektrodrache Elektromagier
Rakete
Hexe Elektrodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Drachenbaby Hexe Elektrodrache

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Drachenbaby Elektrodrache

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettarmee Drachenbaby P.E.K.K.A. Tunnelgräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Skelettarmee Tunnelgräber Drachenbaby Elektromagier Hexe Elektrodrache P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Knall Skelettarmee Tunnelgräber Drachenbaby

Angriffssynergien 4 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
P.E.K.K.A. Tunnelgräber Elektromagier Drachenbaby Hexe Elektrodrache
Skelettarmee
Drachenbaby
Knall Hexe Elektrodrache P.E.K.K.A. Tunnelgräber Elektromagier
Hexe
Knall Drachenbaby P.E.K.K.A. Tunnelgräber
Elektrodrache
Knall Drachenbaby P.E.K.K.A. Tunnelgräber
P.E.K.K.A.
Knall Elektromagier Drachenbaby Hexe Elektrodrache
Tunnelgräber
Knall Drachenbaby Hexe Elektrodrache Elektromagier
Elektromagier
Knall P.E.K.K.A. Drachenbaby Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 1 15

Knall
Elektromagier Skelettarmee Drachenbaby Hexe Elektrodrache P.E.K.K.A. Tunnelgräber
Skelettarmee
Knall Elektrodrache Elektromagier
Drachenbaby
Knall Hexe Elektrodrache P.E.K.K.A.
Hexe
Knall Drachenbaby Elektrodrache Elektromagier
Elektrodrache
Knall Skelettarmee Drachenbaby Hexe Elektromagier
P.E.K.K.A.
Knall Drachenbaby Elektromagier
Tunnelgräber
Knall
Elektromagier
Knall Skelettarmee Hexe Elektrodrache P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Drachenbaby Elektrodrache Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Hexe Elektrodrache Elektromagier
Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Elektrodrache Elektromagier
Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Elektrodrache Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee Knall Drachenbaby Elektrodrache Elektromagier
Elektromagier Knall Drachenbaby Hexe Elektrodrache
Knall Drachenbaby Elektrodrache P.E.K.K.A. Elektromagier
Hexe P.E.K.K.A. Skelettarmee
Skelettarmee Tunnelgräber Elektromagier
Skelettarmee Hexe Elektromagier Knall Drachenbaby Elektrodrache
Knall Drachenbaby Hexe Elektrodrache Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Hexe Elektrodrache Elektromagier
Skelettarmee Knall Drachenbaby Hexe Elektrodrache P.E.K.K.A. Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier
Skelettarmee Knall P.E.K.K.A. Elektromagier
Skelettarmee Hexe Elektrodrache P.E.K.K.A. Elektromagier
Knall Skelettarmee Drachenbaby Hexe Elektrodrache Elektromagier
Knall Drachenbaby Hexe Elektrodrache Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier
Skelettarmee Drachenbaby Hexe Elektrodrache P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Knall Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier Knall Drachenbaby Elektrodrache Tunnelgräber
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Hexe Elektrodrache Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Elektromagier
P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe
Knall Drachenbaby Hexe Elektrodrache Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Hexe Elektromagier
P.E.K.K.A. Skelettarmee
Knall Elektrodrache P.E.K.K.A. Elektromagier Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Skelettarmee
P.E.K.K.A. Hexe Elektrodrache
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Hexe
Skelettarmee Drachenbaby Hexe Elektrodrache
Skelettarmee Hexe Elektrodrache Elektromagier Knall Drachenbaby P.E.K.K.A.
Knall Drachenbaby Hexe Elektrodrache P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Drachenbaby Elektrodrache
Knall Drachenbaby Elektrodrache Tunnelgräber Elektromagier
Drachenbaby Elektrodrache Tunnelgräber
Knall Drachenbaby
Knall Drachenbaby Hexe Elektrodrache
Drachenbaby Hexe
Knall Drachenbaby Elektrodrache
Tunnelgräber Knall Elektrodrache
Elektrodrache Elektromagier
Tunnelgräber Knall Elektrodrache Elektromagier
Knall Drachenbaby Elektrodrache
Drachenbaby Tunnelgräber
Drachenbaby Elektrodrache
Knall Drachenbaby
Knall Drachenbaby Hexe Elektrodrache
Drachenbaby Elektrodrache
Knall Drachenbaby Elektrodrache Elektromagier
Knall Drachenbaby Hexe Elektrodrache Tunnelgräber
Drachenbaby
Knall Drachenbaby Elektrodrache
Knall Drachenbaby Hexe Elektrodrache
Hexe
Tunnelgräber Knall Drachenbaby Hexe Elektrodrache Elektromagier
Knall Drachenbaby Hexe Elektrodrache Tunnelgräber
Tunnelgräber Knall Drachenbaby
Knall Drachenbaby Hexe Elektrodrache Elektromagier
Knall Elektrodrache Elektromagier Hexe
Knall Elektrodrache Tunnelgräber
Knall Elektrodrache Elektromagier
P.E.K.K.A.
Knall Elektromagier Skelettarmee Hexe Elektrodrache
Knall Drachenbaby Hexe Elektrodrache Elektromagier
Tunnelgräber Drachenbaby Elektrodrache Elektromagier
Knall Drachenbaby Elektrodrache
Knall
Elektrodrache P.E.K.K.A.
Knall Elektrodrache Drachenbaby Hexe Elektromagier
Knall Hexe Elektrodrache Elektromagier
Elektrodrache Knall Drachenbaby Hexe Tunnelgräber Elektromagier

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