Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe Elektromagier Kleiner Prinz

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsriese Walküre Hexe Prinz Elektromagier Kleiner Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Königsriese Walküre Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsriese Prinz
Großer Schneeball
Hexe Kleiner Prinz
Knall
Königsriese Hexe Prinz Kleiner Prinz
Barbarenfass
Walküre Hexe Elektromagier Kleiner Prinz
Kampfholz
Königsriese Hexe Prinz Kleiner Prinz
Erdbeben
Hexe
Pfeile
Hexe Kleiner Prinz
Königliche Luftpost
Walküre Hexe Prinz Elektromagier Kleiner Prinz
Feuerball
Hexe Elektromagier Kleiner Prinz
Gift
Hexe Elektromagier Kleiner Prinz
Blitz
Walküre Hexe Prinz Elektromagier Kleiner Prinz
Rakete
Walküre Hexe Prinz Kleiner Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Wut Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Wut Kleiner Prinz Walküre Elektromagier Hexe Prinz Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Knall Wut Kleiner Prinz Walküre

Angriffssynergien 4 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Prinz Elektromagier Königsriese Walküre Hexe Kleiner Prinz
Königsriese
Knall Hexe Elektromagier
Walküre
Prinz Knall Hexe Elektromagier Kleiner Prinz
Wut
Hexe Prinz Elektromagier
Hexe
Wut Knall Königsriese Walküre Prinz
Prinz
Knall Walküre Wut Hexe Elektromagier Kleiner Prinz
Elektromagier
Knall Königsriese Walküre Wut Prinz
Kleiner Prinz
Knall Walküre Prinz

Verteidigungssynergien 1 12

Knall
Elektromagier Walküre Hexe Prinz Kleiner Prinz
Königsriese
Walküre
Knall Hexe Prinz Elektromagier Kleiner Prinz
Wut
Hexe
Knall Walküre Prinz Elektromagier
Prinz
Knall Walküre Hexe Elektromagier
Elektromagier
Knall Walküre Hexe Prinz Kleiner Prinz
Kleiner Prinz
Knall Walküre Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Elektromagier
Knall Walküre Hexe Prinz Elektromagier
Hexe Prinz Walküre Elektromagier
Hexe Prinz Walküre Elektromagier
Walküre Prinz
Knall Walküre Elektromagier
Elektromagier Knall Hexe Kleiner Prinz
Knall Walküre Elektromagier
Hexe Prinz
Walküre Prinz Elektromagier Kleiner Prinz
Walküre Hexe Elektromagier Knall
Knall Hexe Elektromagier
Prinz Knall Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Knall Hexe Prinz Elektromagier
Prinz Elektromagier
Knall Prinz Elektromagier
Walküre Hexe Prinz Elektromagier
Knall Walküre Hexe Prinz Elektromagier Kleiner Prinz
Knall Walküre Hexe Elektromagier Kleiner Prinz
Prinz Elektromagier
Walküre Hexe Prinz Elektromagier Kleiner Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Knall Hexe Prinz Elektromagier
Elektromagier Knall Walküre Prinz
Knall Walküre Hexe Prinz Elektromagier
Walküre Prinz Knall Elektromagier
Walküre Hexe Prinz
Knall Hexe Elektromagier
Prinz Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Prinz
Knall Elektromagier Walküre Hexe Prinz
Hexe
Walküre Hexe Prinz
Knall Walküre Prinz Elektromagier
Prinz Walküre Hexe
Walküre Hexe
Hexe Elektromagier Knall Walküre Prinz Kleiner Prinz
Walküre Knall Hexe Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Knall Elektromagier
Walküre Prinz
Knall Walküre
Knall Hexe
Hexe
Knall
Knall
Prinz Elektromagier
Knall Walküre Prinz Elektromagier
Knall
Knall Prinz
Knall Hexe
Knall Prinz Elektromagier
Knall Walküre Hexe Kleiner Prinz
Prinz
Prinz
Knall
Knall Walküre Hexe Kleiner Prinz
Hexe
Knall Hexe Elektromagier
Knall Hexe Prinz
Knall
Knall Hexe Elektromagier Kleiner Prinz
Knall Elektromagier Hexe
Knall
Knall Elektromagier
Prinz
Knall Elektromagier Hexe Prinz
Knall Hexe Elektromagier
Walküre Prinz Elektromagier
Knall
Knall
Prinz
Knall Hexe Elektromagier
Knall Hexe Elektromagier
Knall Hexe Prinz Elektromagier Kleiner Prinz

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