Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

1 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Königsgeist Elektromagier

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Fledermäuse Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Ritter Magier Golem

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Gift

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Ritter Golem

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Golem

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Skelettarmee
Großer Schneeball
Feuergeist Fledermäuse Skelettarmee
Knall
Feuergeist Fledermäuse Skelettarmee
Barbarenfass
Feuergeist Ritter Magier Skelettarmee
Kampfholz
Feuergeist Skelettarmee
Erdbeben
Skelettarmee
Pfeile
Feuergeist Fledermäuse Skelettarmee
Königliche Luftpost
Feuergeist Fledermäuse Ritter Magier Skelettarmee
Feuerball
Magier Skelettarmee
Gift
Fledermäuse Magier Skelettarmee
Blitz
Ritter Magier
Rakete
Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Knall Magier Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Knall Magier Gift

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Fledermäuse Ritter Skelettarmee Gift Golem

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Fledermäuse Knall Ritter Skelettarmee Gift Magier Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Feuergeist Fledermäuse Knall Ritter

Angriffssynergien 2 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Knall Ritter Golem
Fledermäuse
Ritter Knall Golem
Knall
Feuergeist Fledermäuse Ritter Gift Golem
Ritter
Fledermäuse Feuergeist Knall Magier Gift
Magier
Ritter Golem
Skelettarmee
Gift
Golem Knall Ritter
Golem
Gift Feuergeist Fledermäuse Knall Magier

Verteidigungssynergien 2 9

Feuergeist
Ritter Knall
Fledermäuse
Ritter Knall
Knall
Feuergeist Fledermäuse Ritter Skelettarmee Gift
Ritter
Feuergeist Fledermäuse Knall Magier Skelettarmee Gift
Magier
Ritter Skelettarmee
Skelettarmee
Knall Ritter Magier
Gift
Knall Ritter
Golem

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Ritter Magier
Skelettarmee Fledermäuse Knall Ritter
Skelettarmee Feuergeist Fledermäuse Ritter
Skelettarmee Fledermäuse Ritter
Skelettarmee Gift
Skelettarmee Feuergeist Fledermäuse Knall
Fledermäuse Feuergeist Knall Magier Gift
Knall Gift
Skelettarmee
Ritter Skelettarmee Feuergeist
Fledermäuse Skelettarmee Gift Knall Ritter Magier
Fledermäuse Knall Magier Gift
Skelettarmee Feuergeist Fledermäuse Knall Ritter Magier
Feuergeist Magier Skelettarmee Fledermäuse Knall Gift
Skelettarmee Ritter
Skelettarmee Knall
Magier Fledermäuse Ritter Skelettarmee Gift
Feuergeist Fledermäuse Knall Ritter Magier Skelettarmee
Knall Magier Gift Feuergeist Fledermäuse Ritter
Magier Skelettarmee Feuergeist Fledermäuse Ritter Gift

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Skelettarmee Knall
Gift Knall Ritter Magier
Skelettarmee Fledermäuse Knall Ritter
Skelettarmee Fledermäuse Knall Ritter
Ritter Skelettarmee
Feuergeist Magier Gift Fledermäuse Knall
Skelettarmee Fledermäuse Ritter
Ritter Skelettarmee
Knall Fledermäuse Ritter Skelettarmee Gift
Skelettarmee
Fledermäuse Ritter
Skelettarmee Knall Gift
Skelettarmee Ritter Magier
Magier Skelettarmee
Skelettarmee Fledermäuse Knall Ritter Gift
Fledermäuse Gift Knall Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Ritter
Gift Knall
Gift
Ritter Gift
Magier Gift Feuergeist Knall
Magier Gift Feuergeist Fledermäuse Knall
Feuergeist Magier Gift
Gift Feuergeist Knall Magier
Gift Knall Magier
Feuergeist Fledermäuse Gift
Gift Knall Ritter Magier
Gift Feuergeist Knall Magier
Gift Feuergeist Ritter
Gift
Knall Gift
Knall Magier Gift
Magier Gift
Gift
Fledermäuse
Feuergeist Knall Magier Gift
Feuergeist Knall Magier Gift
Gift
Magier Gift
Knall Gift
Knall Gift Feuergeist Magier
Gift Knall Magier
Knall Magier Gift
Gift Knall
Gift Feuergeist Fledermäuse Knall Magier
Knall Fledermäuse Magier Gift
Gift Knall Magier
Knall Gift
Magier Gift
Knall Feuergeist Fledermäuse Skelettarmee
Gift Feuergeist Knall Magier
Gift Ritter Magier
Knall Magier Gift
Knall Gift
Knall Fledermäuse Gift
Fledermäuse Knall Gift
Gift Knall

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