Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Lakaien Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsriese Walküre Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Königsriese Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Lakaien Königsriese Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Lakaien Koboldfass Skelettarmee
Knall
Lakaien Königsriese Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Königsriese Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Lakaien Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Lakaien Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee
Feuerball
Lakaien Magier Koboldfass Skelettarmee
Gift
Lakaien Magier Skelettarmee
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Lakaien Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Lakaien Koboldfass Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Knall Lakaien Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 3 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Lakaien Königsriese Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Lakaien
Königsriese Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Königsriese
Lakaien Koboldfass Knall Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Lakaien Walküre Magier
Walküre
Koboldfass Knall Lakaien Mini-P.E.K.K.A. Magier
Magier
Königsriese Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Koboldfass
Königsriese Walküre Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldfass

Verteidigungssynergien 2 8

Knall
Mini-P.E.K.K.A. Lakaien Walküre Skelettarmee
Lakaien
Walküre Knall
Königsriese
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Walküre Magier Skelettarmee
Walküre
Lakaien Knall Mini-P.E.K.K.A. Magier
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Koboldfass
Skelettarmee
Knall Mini-P.E.K.K.A. Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Lakaien Walküre Magier
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Knall Lakaien Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Lakaien Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Lakaien Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Knall Lakaien Walküre
Lakaien Knall Magier
Knall Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Lakaien Skelettarmee
Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Lakaien Walküre Skelettarmee Knall Magier
Lakaien Knall Magier
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Knall Lakaien Walküre Magier
Walküre Magier Skelettarmee Knall Lakaien Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee
Skelettarmee Knall Mini-P.E.K.K.A.
Magier Lakaien Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Knall Lakaien Walküre Magier Skelettarmee
Knall Walküre Magier Lakaien
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Magier Skelettarmee Lakaien Mini-P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Knall
Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Skelettarmee Knall Lakaien Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Knall
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Magier Knall Lakaien
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Lakaien Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Knall Lakaien Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Skelettarmee
Lakaien Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Skelettarmee Knall Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Walküre Magier
Magier Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Knall Lakaien Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Lakaien Walküre Knall Mini-P.E.K.K.A. Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Knall
Walküre
Magier Knall Walküre
Magier Knall Lakaien
Magier
Knall Magier
Knall Magier
Lakaien Mini-P.E.K.K.A.
Knall Walküre Magier
Knall Magier
Lakaien
Knall
Knall Magier
Magier
Lakaien Mini-P.E.K.K.A.
Knall Mini-P.E.K.K.A. Magier
Knall Walküre Magier
Lakaien
Magier
Knall
Knall Walküre Magier
Knall Magier
Knall Magier
Knall
Knall Magier
Knall Lakaien Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Magier
Knall
Magier
Knall Lakaien Skelettarmee
Knall Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Knall Magier
Knall
Knall Lakaien
Knall
Knall

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