Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Lakaien Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Ballon

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Koboldfass Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Schweinereiter Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Koboldfass Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Lakaien Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Ballon
Großer Schneeball
Lakaien Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Ballon
Knall
Lakaien Koboldfass Skelettarmee Ballon
Barbarenfass
Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Lakaien Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Lakaien Walküre Schweinereiter Magier Koboldfass Skelettarmee Ballon
Feuerball
Lakaien Schweinereiter Magier Koboldfass Skelettarmee Ballon
Gift
Lakaien Magier Skelettarmee Ballon
Blitz
Walküre Magier Ballon
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Lakaien Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Lakaien Koboldfass Skelettarmee Walküre Schweinereiter Magier Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Knall Lakaien Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 6 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Schweinereiter Ballon Lakaien Walküre
Lakaien
Schweinereiter Knall Walküre Ballon
Walküre
Schweinereiter Koboldfass Ballon Knall Lakaien Magier
Schweinereiter
Knall Lakaien Walküre Magier Koboldfass Ballon
Magier
Walküre Schweinereiter Ballon
Koboldfass
Walküre Schweinereiter Skelettarmee Ballon
Skelettarmee
Koboldfass
Ballon
Knall Walküre Lakaien Schweinereiter Magier Koboldfass

Verteidigungssynergien 1 5

Knall
Lakaien Walküre Skelettarmee
Lakaien
Walküre Knall
Walküre
Lakaien Knall Magier
Schweinereiter
Magier
Walküre Skelettarmee
Koboldfass
Skelettarmee
Knall Magier
Ballon

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Lakaien Walküre Magier
Skelettarmee Knall Lakaien Walküre
Skelettarmee Lakaien Walküre
Skelettarmee Lakaien Walküre
Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Knall Lakaien Walküre
Lakaien Knall Magier
Knall Walküre
Lakaien Skelettarmee
Skelettarmee Walküre
Lakaien Walküre Skelettarmee Knall Magier
Lakaien Knall Magier
Skelettarmee Knall Lakaien Walküre Magier
Walküre Magier Skelettarmee Knall Lakaien
Skelettarmee
Skelettarmee Knall
Magier Lakaien Walküre Skelettarmee
Knall Lakaien Walküre Magier Skelettarmee
Knall Walküre Magier Lakaien
Walküre Magier Skelettarmee Lakaien

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Knall
Knall Walküre Magier
Skelettarmee Knall Lakaien Walküre
Walküre Skelettarmee Knall
Walküre Skelettarmee
Magier Knall Lakaien
Skelettarmee Lakaien Walküre
Walküre Skelettarmee
Knall Lakaien Walküre Skelettarmee
Skelettarmee
Lakaien Walküre
Skelettarmee Knall Walküre
Skelettarmee Walküre Magier
Magier Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Knall Lakaien Walküre
Lakaien Walküre Knall Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Knall
Walküre
Magier Knall Walküre
Magier Knall Lakaien
Magier
Knall Magier
Knall Magier
Lakaien
Knall Walküre Magier
Knall Magier
Lakaien
Knall
Knall Magier
Magier
Lakaien
Knall Magier
Knall Walküre Magier
Lakaien
Magier
Knall
Knall Walküre Magier
Knall Magier
Knall Magier
Knall
Knall Magier
Knall Lakaien Magier
Knall Magier
Knall
Magier
Knall Lakaien Skelettarmee
Knall Magier
Walküre Magier
Knall Magier
Knall
Knall Lakaien
Knall
Knall

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