Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Dein Deck ist okay!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Rammbock Magier P.E.K.K.A. Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Walküre Rammbock P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock
Großer Schneeball
Rammbock
Knall
Rammbock
Barbarenfass
Ritter Walküre Rammbock Magier Elektromagier
Kampfholz
Rammbock
Erdbeben
Pfeile
Königliche Luftpost
Ritter Walküre Rammbock Magier P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball
Rammbock Magier Elektromagier
Gift
Magier Elektromagier
Blitz
Ritter Walküre Rammbock Magier Elektromagier
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier Gift

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre Rammbock Gift P.E.K.K.A.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Ritter Walküre Rammbock Gift Elektromagier Magier P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Knall Ritter Walküre Rammbock

Angriffssynergien 7 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Rammbock P.E.K.K.A. Elektromagier Ritter Walküre Gift
Ritter
Rammbock Knall Magier Gift Elektromagier
Walküre
Knall Rammbock Magier P.E.K.K.A. Elektromagier
Rammbock
Knall Ritter Gift Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier
Ritter Walküre P.E.K.K.A.
Gift
Rammbock P.E.K.K.A. Knall Ritter
P.E.K.K.A.
Knall Gift Elektromagier Walküre Rammbock Magier
Elektromagier
Knall P.E.K.K.A. Ritter Walküre Rammbock

Verteidigungssynergien 2 13

Knall
Elektromagier Ritter Walküre Gift P.E.K.K.A.
Ritter
Elektromagier Knall Magier Gift
Walküre
Knall Magier P.E.K.K.A. Elektromagier
Rammbock
Magier
Ritter Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier
Gift
Knall Ritter Elektromagier
P.E.K.K.A.
Knall Walküre Magier Elektromagier
Elektromagier
Knall Ritter Walküre Magier Gift P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Ritter Walküre Magier Elektromagier
P.E.K.K.A. Knall Ritter Walküre Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Walküre Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Walküre Elektromagier
Walküre Gift P.E.K.K.A.
Knall Walküre Elektromagier
Elektromagier Knall Magier Gift
Knall Walküre Gift P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A.
Ritter Walküre Elektromagier
Walküre Gift Elektromagier Knall Ritter Magier
Knall Magier Gift Elektromagier
P.E.K.K.A. Knall Ritter Walküre Magier Elektromagier
Walküre Magier Knall Gift P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Elektromagier
Knall P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier Ritter Walküre Gift P.E.K.K.A. Elektromagier
Knall Ritter Walküre Magier Elektromagier
Knall Walküre Magier Gift Ritter Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier
Walküre Magier Ritter Gift P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Knall P.E.K.K.A. Elektromagier
Gift Elektromagier Knall Ritter Walküre Magier
P.E.K.K.A. Knall Ritter Walküre Elektromagier
Walküre P.E.K.K.A. Knall Ritter Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Walküre
Magier Gift Knall Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Walküre Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Walküre
Knall P.E.K.K.A. Elektromagier Ritter Walküre Gift
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Ritter Walküre
P.E.K.K.A. Knall Walküre Gift Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Walküre Magier
Magier Walküre
Elektromagier Knall Ritter Walküre Gift P.E.K.K.A.
Walküre Gift Knall Magier P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Ritter Walküre
Gift Knall Elektromagier
Gift
Ritter Walküre Gift
Magier Gift Knall Walküre
Magier Gift Knall
Magier Gift
Gift Knall Magier
Gift Knall Magier
Gift Elektromagier
Gift Knall Ritter Walküre Magier Elektromagier
Gift Knall Magier
Gift Ritter
Gift
Knall Gift
Knall Magier Gift
Magier Gift
Gift
Knall Magier Gift Elektromagier
Knall Walküre Magier Gift
Gift
Magier Gift
Knall Gift
Knall Gift Walküre Magier
Gift Knall Magier Elektromagier
Knall Magier Gift
Gift Knall
Gift Knall Magier Elektromagier
Knall Elektromagier Magier Gift
Gift Knall Magier
Knall Gift Elektromagier
P.E.K.K.A.
Magier Gift
Knall Elektromagier
Gift Knall Magier Elektromagier
Gift Ritter Walküre Magier Elektromagier
Knall Magier Gift
Knall Gift
P.E.K.K.A.
Knall Gift Elektromagier
Knall Gift Elektromagier
Gift Knall Elektromagier

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