Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Dein Deck ist okay!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Magier P.E.K.K.A. Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Rakete

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Koboldgang Schweinereiter P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Schweinereiter
Großer Schneeball
Koboldgang Schweinereiter
Knall
Koboldgang
Barbarenfass
Ritter Koboldgang Magier Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang Schweinereiter
Erdbeben
Koboldgang Schweinereiter
Pfeile
Koboldgang
Königliche Luftpost
Ritter Koboldgang Schweinereiter Magier P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball
Koboldgang Schweinereiter Magier Elektromagier
Gift
Koboldgang Magier Elektromagier
Blitz
Ritter Magier Elektromagier
Rakete
Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Rakete

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Magier Rakete

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Rakete P.E.K.K.A.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Ritter Koboldgang Schweinereiter Elektromagier Magier Rakete P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Knall Ritter Koboldgang Schweinereiter

Angriffssynergien 7 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Schweinereiter P.E.K.K.A. Elektromagier Ritter
Ritter
Koboldgang Schweinereiter Knall Magier Elektromagier
Koboldgang
Ritter Schweinereiter P.E.K.K.A.
Schweinereiter
Knall Ritter Koboldgang Magier Rakete Elektromagier
Magier
Ritter Schweinereiter P.E.K.K.A.
Rakete
Schweinereiter
P.E.K.K.A.
Knall Elektromagier Koboldgang Magier
Elektromagier
Knall P.E.K.K.A. Ritter Schweinereiter

Verteidigungssynergien 3 9

Knall
Elektromagier Ritter Koboldgang P.E.K.K.A.
Ritter
Koboldgang Elektromagier Knall Magier
Koboldgang
Ritter Knall P.E.K.K.A. Elektromagier
Schweinereiter
Magier
Ritter P.E.K.K.A. Elektromagier
Rakete
P.E.K.K.A.
Knall Koboldgang Magier Elektromagier
Elektromagier
Knall Ritter Koboldgang Magier P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Knall Ritter Magier Elektromagier
P.E.K.K.A. Knall Ritter Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Rakete P.E.K.K.A. Ritter Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang Elektromagier
Rakete P.E.K.K.A.
Koboldgang Knall Elektromagier
Rakete Elektromagier Knall Koboldgang Magier
Rakete Knall P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang
Ritter Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Elektromagier Knall Ritter Magier
Knall Koboldgang Magier Elektromagier
P.E.K.K.A. Knall Ritter Koboldgang Magier Rakete Elektromagier
Magier Rakete Knall Koboldgang P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang Elektromagier
Rakete Knall Koboldgang P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier Ritter Koboldgang P.E.K.K.A. Elektromagier
Knall Ritter Koboldgang Magier Elektromagier
Knall Magier Ritter Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier
Koboldgang Magier Ritter P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Knall P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier Knall Ritter Koboldgang Magier Rakete
Koboldgang P.E.K.K.A. Knall Ritter Rakete Elektromagier
Koboldgang Rakete P.E.K.K.A. Knall Ritter Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang
Magier Rakete Knall Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Rakete P.E.K.K.A. Ritter Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter
Knall Rakete P.E.K.K.A. Elektromagier Ritter
P.E.K.K.A. Koboldgang
P.E.K.K.A. Ritter
Rakete P.E.K.K.A. Knall Elektromagier
Rakete P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang Magier
Magier
Koboldgang Elektromagier Knall Ritter Rakete P.E.K.K.A.
Knall Magier P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Rakete
Knall Elektromagier
Rakete
Ritter Rakete
Magier Rakete Knall
Magier Knall Rakete
Magier
Knall Magier
Knall Magier
Rakete Koboldgang Elektromagier
Rakete Knall Ritter Magier Elektromagier
Knall Magier Rakete
Rakete Ritter
Rakete
Knall
Rakete Knall Magier
Magier Rakete
Rakete
Rakete
Rakete Knall Magier Elektromagier
Rakete Knall Magier
Rakete
Rakete Magier
Rakete
Rakete Knall
Knall Magier
Knall Magier Elektromagier
Knall Magier
Rakete Knall
Knall Magier Elektromagier
Knall Rakete Elektromagier Magier
Knall Magier Rakete
Knall Rakete Elektromagier
P.E.K.K.A.
Rakete Magier
Knall Elektromagier Koboldgang Rakete
Rakete Knall Magier Elektromagier
Ritter Koboldgang Magier Rakete Elektromagier
Knall Magier
Rakete Knall
P.E.K.K.A.
Knall Koboldgang Rakete Elektromagier
Knall Rakete Elektromagier
Knall Rakete Elektromagier

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