Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

1 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Mauerbrecher

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Koboldgang Jäger Riesenkobold Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Jäger Riesenkobold Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riesenkobold Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Riesenkobold Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Koboldgang Riesenkobold

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Tunnelgräber Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Koboldgang Wächter Tunnelgräber
Großer Schneeball
Speerkobolde Koboldgang Wächter Tunnelgräber
Knall
Speerkobolde Koboldgang Wächter Riesenkobold
Barbarenfass
Speerkobolde Koboldgang Wächter Jäger Elektromagier
Kampfholz
Speerkobolde Koboldgang Wächter Jäger
Erdbeben
Speerkobolde Koboldgang Wächter
Pfeile
Speerkobolde Koboldgang Wächter
Königliche Luftpost
Speerkobolde Koboldgang Wächter Jäger Tunnelgräber Elektromagier
Feuerball
Koboldgang Jäger Elektromagier
Gift
Speerkobolde Koboldgang Wächter Jäger Elektromagier
Blitz
Jäger Elektromagier
Rakete
Jäger

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Jäger

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Jäger

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Wächter Tunnelgräber

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Knall Koboldgang Wächter Tunnelgräber Jäger Elektromagier Riesenkobold

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Speerkobolde Knall Koboldgang Wächter

Angriffssynergien 6 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Tunnelgräber Knall Koboldgang Riesenkobold
Knall
Riesenkobold Tunnelgräber Elektromagier Speerkobolde Wächter Jäger
Koboldgang
Tunnelgräber Speerkobolde Riesenkobold
Wächter
Tunnelgräber Knall
Jäger
Knall Riesenkobold
Riesenkobold
Knall Speerkobolde Koboldgang Jäger Elektromagier
Tunnelgräber
Speerkobolde Knall Koboldgang Wächter Elektromagier
Elektromagier
Knall Riesenkobold Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 3 15

Speerkobolde
Knall Koboldgang Wächter Riesenkobold Elektromagier
Knall
Riesenkobold Elektromagier Speerkobolde Koboldgang Wächter Jäger Tunnelgräber
Koboldgang
Speerkobolde Knall Wächter Tunnelgräber Elektromagier
Wächter
Jäger Speerkobolde Knall Koboldgang Elektromagier
Jäger
Wächter Knall Elektromagier
Riesenkobold
Knall Speerkobolde Elektromagier
Tunnelgräber
Knall Koboldgang
Elektromagier
Knall Speerkobolde Koboldgang Wächter Jäger Riesenkobold

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Knall Riesenkobold Elektromagier
Jäger Knall Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Jäger Elektromagier
Jäger Koboldgang Wächter Elektromagier
Koboldgang Speerkobolde Knall Wächter Jäger Elektromagier
Jäger Elektromagier Speerkobolde Knall Koboldgang
Knall Riesenkobold Elektromagier
Jäger Koboldgang
Koboldgang Wächter Speerkobolde Jäger Tunnelgräber Elektromagier
Koboldgang Wächter Elektromagier Speerkobolde Knall Jäger Riesenkobold
Jäger Speerkobolde Knall Koboldgang Elektromagier
Jäger Knall Koboldgang Wächter Elektromagier
Knall Koboldgang Wächter Jäger Elektromagier
Koboldgang Jäger Elektromagier
Knall Koboldgang Jäger Elektromagier
Koboldgang Jäger Elektromagier
Speerkobolde Knall Koboldgang Wächter Jäger Elektromagier
Knall Jäger Speerkobolde Wächter Elektromagier
Jäger Elektromagier
Koboldgang Speerkobolde Wächter Jäger Riesenkobold Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Wächter Speerkobolde Knall Elektromagier
Elektromagier Knall Koboldgang Jäger Tunnelgräber
Koboldgang Wächter Speerkobolde Knall Jäger Riesenkobold Elektromagier
Koboldgang Wächter Jäger Knall Riesenkobold Elektromagier
Koboldgang Wächter Jäger Riesenkobold
Knall Koboldgang Jäger Riesenkobold Elektromagier
Koboldgang Wächter Speerkobolde Jäger Riesenkobold Elektromagier
Jäger Riesenkobold
Knall Elektromagier Speerkobolde
Koboldgang Wächter Riesenkobold
Wächter Jäger
Knall Wächter Riesenkobold Elektromagier
Koboldgang Wächter Jäger Riesenkobold
Koboldgang Wächter Elektromagier Speerkobolde Knall Jäger Riesenkobold
Knall Jäger Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Wächter
Knall Tunnelgräber Elektromagier
Riesenkobold Tunnelgräber
Wächter
Knall
Speerkobolde Knall Jäger Riesenkobold
Knall Jäger
Tunnelgräber Knall
Koboldgang Wächter Elektromagier
Tunnelgräber Knall Elektromagier
Knall
Jäger Tunnelgräber
Knall
Speerkobolde Knall Jäger
Knall Jäger Elektromagier
Knall Tunnelgräber
Knall
Knall Jäger
Tunnelgräber Knall Jäger Elektromagier
Knall Tunnelgräber
Tunnelgräber Knall
Knall Jäger Elektromagier
Knall Elektromagier Wächter
Knall Jäger Tunnelgräber
Knall Elektromagier
Knall Elektromagier Speerkobolde Koboldgang Wächter
Knall Jäger Elektromagier
Tunnelgräber Koboldgang Jäger Elektromagier
Knall
Knall
Knall Koboldgang Wächter Elektromagier
Knall Elektromagier
Knall Riesenkobold Tunnelgräber Elektromagier

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