Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Lakaienhorde Magier Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Hexe Prinz Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Lakaienhorde Walküre Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Lakaienhorde Koboldfass Prinz
Großer Schneeball
Lakaienhorde Koboldfass Hexe
Knall
Lakaienhorde Koboldfass Hexe Prinz
Barbarenfass
Walküre Magier Koboldfass Hexe Elektromagier
Kampfholz
Koboldfass Hexe Prinz
Erdbeben
Koboldfass Hexe
Pfeile
Lakaienhorde Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Lakaienhorde Walküre Magier Koboldfass Hexe Prinz Elektromagier
Feuerball
Lakaienhorde Magier Koboldfass Hexe Elektromagier
Gift
Lakaienhorde Magier Hexe Elektromagier
Blitz
Walküre Magier Hexe Prinz Elektromagier
Rakete
Lakaienhorde Walküre Magier Hexe Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Lakaienhorde Magier Koboldfass Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Koboldfass Walküre Elektromagier Lakaienhorde Magier Hexe Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Knall Koboldfass Walküre Elektromagier

Angriffssynergien 5 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Prinz Elektromagier Lakaienhorde Walküre Hexe
Lakaienhorde
Knall Prinz
Walküre
Koboldfass Prinz Knall Magier Hexe Elektromagier
Magier
Walküre Prinz
Koboldfass
Walküre Prinz
Hexe
Knall Walküre Prinz
Prinz
Knall Walküre Koboldfass Lakaienhorde Magier Hexe Elektromagier
Elektromagier
Knall Walküre Prinz

Verteidigungssynergien 1 13

Knall
Elektromagier Lakaienhorde Walküre Hexe Prinz
Lakaienhorde
Knall
Walküre
Knall Magier Hexe Prinz Elektromagier
Magier
Walküre Prinz Elektromagier
Koboldfass
Hexe
Knall Walküre Prinz Elektromagier
Prinz
Knall Walküre Magier Hexe Elektromagier
Elektromagier
Knall Walküre Magier Hexe Prinz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Lakaienhorde Walküre Magier Elektromagier
Lakaienhorde Knall Walküre Hexe Prinz Elektromagier
Lakaienhorde Hexe Prinz Walküre Elektromagier
Lakaienhorde Hexe Prinz Walküre Elektromagier
Walküre Prinz
Knall Walküre Elektromagier
Lakaienhorde Elektromagier Knall Magier Hexe
Knall Walküre Elektromagier
Lakaienhorde Hexe Prinz
Lakaienhorde Walküre Prinz Elektromagier
Lakaienhorde Walküre Hexe Elektromagier Knall Magier
Lakaienhorde Knall Magier Hexe Elektromagier
Lakaienhorde Prinz Knall Walküre Magier Hexe Elektromagier
Walküre Magier Knall Lakaienhorde Hexe Prinz Elektromagier
Lakaienhorde Prinz Elektromagier
Lakaienhorde Knall Prinz Elektromagier
Lakaienhorde Magier Walküre Hexe Prinz Elektromagier
Knall Lakaienhorde Walküre Magier Hexe Prinz Elektromagier
Knall Walküre Magier Hexe Elektromagier
Prinz Elektromagier
Walküre Magier Lakaienhorde Hexe Prinz Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Knall Hexe Prinz Elektromagier
Elektromagier Knall Walküre Magier Prinz
Knall Lakaienhorde Walküre Hexe Prinz Elektromagier
Walküre Prinz Knall Lakaienhorde Elektromagier
Lakaienhorde Walküre Hexe Prinz
Magier Knall Lakaienhorde Hexe Elektromagier
Prinz Lakaienhorde Walküre Hexe Elektromagier
Lakaienhorde Walküre Prinz
Knall Lakaienhorde Elektromagier Walküre Hexe Prinz
Hexe Lakaienhorde
Lakaienhorde Walküre Hexe Prinz
Knall Walküre Prinz Elektromagier
Prinz Lakaienhorde Walküre Magier Hexe
Magier Lakaienhorde Walküre Hexe
Hexe Elektromagier Knall Lakaienhorde Walküre Prinz
Walküre Knall Lakaienhorde Magier Hexe Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Lakaienhorde Walküre
Knall Elektromagier
Lakaienhorde
Walküre Prinz
Magier Knall Lakaienhorde Walküre
Magier Knall Lakaienhorde Hexe
Lakaienhorde Magier Hexe
Knall Magier
Knall Magier
Lakaienhorde Prinz Elektromagier
Knall Lakaienhorde Walküre Magier Prinz Elektromagier
Knall Magier
Lakaienhorde
Knall Prinz
Knall Lakaienhorde Magier Hexe
Lakaienhorde Magier
Lakaienhorde
Knall Magier Prinz Elektromagier
Knall Walküre Magier Hexe
Lakaienhorde Prinz
Magier
Prinz
Knall Lakaienhorde
Knall Walküre Magier Hexe
Lakaienhorde Hexe
Knall Magier Hexe Elektromagier
Knall Magier Hexe Prinz
Knall
Knall Lakaienhorde Magier Hexe Elektromagier
Knall Elektromagier Lakaienhorde Magier Hexe
Lakaienhorde
Knall Lakaienhorde Magier
Knall Lakaienhorde Elektromagier
Lakaienhorde Prinz
Magier
Knall Lakaienhorde Elektromagier Hexe Prinz
Knall Magier Hexe Elektromagier
Lakaienhorde Walküre Magier Prinz Elektromagier
Knall Magier
Knall
Lakaienhorde Prinz
Knall Lakaienhorde Hexe Elektromagier
Knall Hexe Elektromagier
Knall Hexe Prinz Elektromagier

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