Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Dein Deck ist okay!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Magier P.E.K.K.A. Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Schweinereiter P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Schweinereiter
Großer Schneeball
Fledermäuse Barbaren Schweinereiter
Knall
Fledermäuse
Barbarenfass
Barbaren Magier Elektromagier
Kampfholz
Barbaren Schweinereiter
Erdbeben
Barbaren Schweinereiter
Pfeile
Fledermäuse
Königliche Luftpost
Fledermäuse Barbaren Schweinereiter Magier P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball
Barbaren Schweinereiter Magier Elektromagier
Gift
Fledermäuse Barbaren Magier Elektromagier
Blitz
Magier Elektromagier
Rakete
Barbaren Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Feuerball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Feuerball Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Feuerball Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Knall Feuerball Schweinereiter Elektromagier Barbaren Magier P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Fledermäuse Knall Feuerball Schweinereiter

Angriffssynergien 7 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Schweinereiter Knall P.E.K.K.A.
Knall
Feuerball Schweinereiter P.E.K.K.A. Elektromagier Fledermäuse
Barbaren
Schweinereiter
Feuerball
Knall Schweinereiter Elektromagier
Schweinereiter
Fledermäuse Knall Feuerball Barbaren Magier Elektromagier
Magier
Schweinereiter P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Knall Elektromagier Fledermäuse Magier
Elektromagier
Knall P.E.K.K.A. Feuerball Schweinereiter

Verteidigungssynergien 2 9

Fledermäuse
Knall P.E.K.K.A. Elektromagier
Knall
Feuerball Elektromagier Fledermäuse Barbaren P.E.K.K.A.
Barbaren
Knall
Feuerball
Knall Elektromagier
Schweinereiter
Magier
P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Knall Magier Elektromagier
Elektromagier
Knall Fledermäuse Feuerball Magier P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Feuerball Magier Elektromagier
Barbaren P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Elektromagier
Barbaren P.E.K.K.A. Fledermäuse Elektromagier
Barbaren P.E.K.K.A. Fledermäuse Elektromagier
Barbaren Feuerball P.E.K.K.A.
Feuerball Fledermäuse Knall Elektromagier
Fledermäuse Elektromagier Knall Feuerball Magier
Knall Barbaren Feuerball P.E.K.K.A. Elektromagier
Barbaren P.E.K.K.A.
Barbaren Elektromagier
Fledermäuse Barbaren Elektromagier Knall Feuerball Magier
Fledermäuse Knall Feuerball Magier Elektromagier
Barbaren P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Feuerball Magier Elektromagier
Feuerball Magier Fledermäuse Knall Barbaren P.E.K.K.A. Elektromagier
Barbaren P.E.K.K.A. Elektromagier
Barbaren Knall Feuerball P.E.K.K.A. Elektromagier
Barbaren Magier Fledermäuse Feuerball P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball Fledermäuse Knall Barbaren Magier Elektromagier
Knall Magier Fledermäuse Barbaren Feuerball Elektromagier
Barbaren P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier Fledermäuse Barbaren Feuerball P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Knall Feuerball P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball Elektromagier Knall Magier
Barbaren P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Elektromagier
P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Barbaren Feuerball Elektromagier
Barbaren P.E.K.K.A.
Feuerball Magier Fledermäuse Knall Elektromagier
P.E.K.K.A. Fledermäuse Barbaren Feuerball Elektromagier
P.E.K.K.A. Barbaren
Knall P.E.K.K.A. Elektromagier Fledermäuse Barbaren Feuerball
P.E.K.K.A. Barbaren
P.E.K.K.A. Fledermäuse Barbaren
P.E.K.K.A. Knall Barbaren Feuerball Elektromagier
Barbaren P.E.K.K.A. Feuerball Magier
Magier Barbaren Feuerball
Barbaren Elektromagier Fledermäuse Knall Feuerball P.E.K.K.A.
Fledermäuse Knall Barbaren Feuerball Magier P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball
Feuerball Knall Elektromagier
Feuerball
Barbaren Feuerball
Feuerball Magier Knall
Feuerball Magier Fledermäuse Knall
Magier
Feuerball Knall Magier
Feuerball Knall Magier
Fledermäuse Feuerball Elektromagier
Knall Feuerball Magier Elektromagier
Feuerball Knall Magier
Feuerball
Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Fledermäuse
Knall Feuerball Magier Elektromagier
Knall Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Knall Barbaren Feuerball
Knall Feuerball Magier
Feuerball Knall Magier Elektromagier
Feuerball Knall Magier
Feuerball Knall
Fledermäuse Knall Feuerball Magier Elektromagier
Knall Elektromagier Fledermäuse Feuerball Magier
Feuerball
Knall Feuerball Magier
Knall Feuerball Elektromagier
P.E.K.K.A.
Feuerball Magier
Knall Elektromagier Fledermäuse Barbaren Feuerball
Feuerball Knall Magier Elektromagier
Feuerball
Feuerball Magier Elektromagier
Knall Feuerball Magier
Knall Feuerball
P.E.K.K.A.
Knall Fledermäuse Feuerball Elektromagier
Fledermäuse Knall Feuerball Elektromagier
Knall Feuerball Elektromagier

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