Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Dein Deck ist okay!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Golem Elektromagier Holzfäller

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Blitz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Holzfäller

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Blitz

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Schweinereiter Golem Holzfäller

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Golem Elektromagier Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Skelettarmee
Großer Schneeball
Schweinereiter Skelettarmee Holzfäller
Knall
Skelettarmee
Barbarenfass
Magier Skelettarmee Elektromagier Holzfäller
Kampfholz
Schweinereiter Skelettarmee Holzfäller
Erdbeben
Schweinereiter Skelettarmee
Pfeile
Skelettarmee
Königliche Luftpost
Schweinereiter Magier Skelettarmee Elektromagier Holzfäller
Feuerball
Schweinereiter Magier Skelettarmee Elektromagier Holzfäller
Gift
Magier Skelettarmee Elektromagier
Blitz
Magier Elektromagier Holzfäller
Rakete
Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettarmee Golem

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Skelettarmee Schweinereiter Elektromagier Holzfäller Magier Blitz Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Knall Skelettarmee Schweinereiter Elektromagier

Angriffssynergien 4 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Schweinereiter Elektromagier Golem Holzfäller
Schweinereiter
Knall Blitz Magier Elektromagier Holzfäller
Magier
Schweinereiter Golem Holzfäller
Skelettarmee
Blitz
Schweinereiter Golem
Golem
Blitz Knall Magier Elektromagier Holzfäller
Elektromagier
Knall Schweinereiter Golem Holzfäller
Holzfäller
Knall Schweinereiter Magier Golem Elektromagier

Verteidigungssynergien 1 8

Knall
Elektromagier Skelettarmee Holzfäller
Schweinereiter
Magier
Skelettarmee Elektromagier Holzfäller
Skelettarmee
Knall Magier Elektromagier Holzfäller
Blitz
Golem
Elektromagier
Knall Magier Skelettarmee Holzfäller
Holzfäller
Knall Magier Skelettarmee Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blitz Knall Magier Elektromagier
Skelettarmee Holzfäller Knall Elektromagier
Skelettarmee Holzfäller Blitz Elektromagier
Skelettarmee Holzfäller Elektromagier
Blitz Skelettarmee Holzfäller
Skelettarmee Knall Elektromagier Holzfäller
Blitz Elektromagier Knall Magier
Blitz Knall Elektromagier
Skelettarmee Holzfäller
Skelettarmee Elektromagier Holzfäller
Skelettarmee Elektromagier Knall Magier Holzfäller
Knall Magier Elektromagier
Skelettarmee Holzfäller Knall Magier Blitz Elektromagier
Magier Skelettarmee Knall Elektromagier Holzfäller
Skelettarmee Elektromagier Holzfäller
Skelettarmee Knall Blitz Elektromagier Holzfäller
Magier Skelettarmee Elektromagier Holzfäller
Knall Magier Skelettarmee Elektromagier Holzfäller
Knall Magier Elektromagier Holzfäller
Elektromagier Holzfäller
Magier Skelettarmee Elektromagier Holzfäller

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Holzfäller Knall Elektromagier
Elektromagier Knall Magier Blitz Holzfäller
Skelettarmee Holzfäller Knall Blitz Elektromagier
Skelettarmee Blitz Holzfäller Knall Elektromagier
Skelettarmee Holzfäller
Magier Knall Elektromagier
Skelettarmee Blitz Elektromagier Holzfäller
Skelettarmee Holzfäller
Knall Blitz Elektromagier Skelettarmee
Skelettarmee
Holzfäller
Skelettarmee Blitz Knall Elektromagier
Skelettarmee Blitz Magier Holzfäller
Magier Skelettarmee
Skelettarmee Elektromagier Knall Blitz Holzfäller
Knall Magier Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blitz
Knall Elektromagier
Blitz
Blitz
Magier Knall
Magier Knall
Magier
Knall Magier Blitz
Knall Magier Blitz
Blitz Elektromagier Holzfäller
Blitz Knall Magier Elektromagier
Blitz Knall Magier
Blitz
Blitz
Blitz Knall
Blitz Knall Magier
Blitz Magier
Blitz
Blitz
Blitz Knall Magier Elektromagier
Blitz Knall Magier
Blitz
Blitz Magier
Blitz
Blitz Knall
Knall Magier
Knall Magier Blitz Elektromagier
Blitz Knall Magier
Blitz Knall
Blitz Knall Magier Elektromagier
Knall Blitz Elektromagier Magier
Blitz
Blitz Knall Magier
Knall Blitz Elektromagier
Magier Blitz
Knall Blitz Elektromagier Skelettarmee
Blitz Knall Magier Elektromagier
Blitz Magier Elektromagier Holzfäller
Knall Magier Blitz
Blitz Knall
Knall Blitz Elektromagier
Knall Blitz Elektromagier
Blitz Knall Elektromagier

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